卡拉彼丘問題有點(diǎn)多
卡拉彼丘問題有點(diǎn)多如下:
一、傷害和血量的問題
簡述:下為武器與對(duì)應(yīng)殺敵所需傷害數(shù),括號(hào)內(nèi)為同類游戲數(shù)據(jù)。
步槍:10槍殺敵(3~4槍)
狙擊:2槍殺敵(1槍)
刀:輕刀5下,重刀3下(輕刀2下,重刀1下)
精準(zhǔn)步槍:4~5槍殺敵(2~3槍)
結(jié)論:武器傷害低,戰(zhàn)斗拖沓,先手優(yōu)勢(shì)弱,缺乏TPS/FPS類游戲緊張的戰(zhàn)場氛圍。
詳述:排位第一場過后就能點(diǎn)護(hù)甲。局內(nèi)點(diǎn)了護(hù)甲天賦的米雪兒,血盾總和215點(diǎn):
1、步槍
? 以圖中心21點(diǎn)傷害約算,殺敵需約10發(fā)子彈。步槍載彈一般20-30發(fā),升級(jí)天賦后30-40發(fā),單彈夾命中10發(fā)不易,換彈頻繁。此外,由于弦化功能的躲子彈、減傷效果,導(dǎo)致對(duì)槍時(shí)的拉鋸戰(zhàn)更嚴(yán)重。
2、狙擊槍
? 狙擊兩槍才能打死敵人,爆頭則是一槍,不過相比于其他武器動(dòng)輒要10槍才能打死敵人,狙擊槍的傷害反倒顯得出色了。
? 狙擊手香奈美的武器描述是這樣的
? 威力驚人的反器材狙擊槍仍需兩槍消滅敵人,爆頭一槍。(反坦克的狙擊槍打不死人,這下真成坦克大戰(zhàn)了,米氏坦克請(qǐng)求出戰(zhàn)?。?/p>
3、刀
? 輕刀45點(diǎn)傷害,重刀90點(diǎn)傷害。一般需要5下輕刀或3下重刀才能擊殺敵人。此外,持刀移速不增加。傷害水平一言難盡。
4、精準(zhǔn)步槍
? 考慮射速的話,單看數(shù)值與步槍強(qiáng)度相仿,但是這游戲有個(gè)shift鍵,能不開鏡瞄準(zhǔn)射擊:
? 子彈散布可以參考準(zhǔn)心大小,拿來當(dāng)沖鋒狙完全沒問題,打得準(zhǔn)傷害高,不開鏡的散布比步槍低得多。
5、機(jī)槍
? 機(jī)槍只有奧黛麗用,這個(gè)角色設(shè)計(jì)的方向就不太好,定位類似近期開服的火力蘇打里面的角色“暴雨”。平衡好的機(jī)槍一般是“單發(fā)傷害低、子彈多、持續(xù)輸出、火力壓制”,為了保障火力壓制的持久性,一般使用機(jī)槍的角色坦度也高。而本游戲和火力蘇打里面的機(jī)槍則是瘋狂的輸出,脆皮的身板,站樁的位移。要么秒別人,要么被別人秒。另外有人抄同學(xué)作業(yè)的時(shí)候是不是習(xí)慣抄完改點(diǎn)錯(cuò)的上去?奧黛麗那大招我也不說從哪抄過來的了,改得讓放大招的時(shí)候站樁挨打,好顯示自己和原版的有區(qū)別,實(shí)際體驗(yàn)一言難盡。
二、槍械相關(guān)的其他問題
1、移速問題
? 各類武器移速?zèng)]區(qū)別,拿刀追不上拿機(jī)槍的。
2、配件問題
? 精準(zhǔn)步槍默認(rèn)1.5倍鏡,狙擊槍2.5倍鏡。局外沒更換配件的功能,得局內(nèi)花錢升倍鏡倍率天賦,升完效果同樣不好。至于改后坐力、精準(zhǔn)度這些的局外配件……不覺得你游會(huì)做。
三、對(duì)局相關(guān)問題
1、選角不能重復(fù)
? 選角色不能重復(fù),排位模式限制陣營,6個(gè)角色由5個(gè)人去選而且不能重復(fù),武器還是跟角色綁定的,想玩什么角色什么武器都得看隊(duì)友選沒選。局局剩一個(gè)奧黛麗和一個(gè)男的給我選,氪了皮膚又怎樣,搶不到角色也玩不了,當(dāng)期皮膚越火你越難搶到玩這個(gè)角色。
2、排位局局9比0
? 可能是匹配機(jī)制的問題,或者是越強(qiáng)的隊(duì)伍拿的金幣越多的原因,打排位一直是一邊倒的情況,打了這么多局沒一次勢(shì)均力敵的情況。要么虐別人,要么被別人虐。
3、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)
? 這期的3隊(duì)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)打得太亂了,復(fù)活點(diǎn)混亂,隊(duì)伍分類混亂,沒有任何攻防組織。贏不贏看運(yùn)氣,次次復(fù)活在敵方背后那就穩(wěn)贏。
4.對(duì)局時(shí)長
? 排位賽分勝負(fù)最多打17場,最少也是9場,現(xiàn)在由于排位賽全是一邊倒的情況所以基本上9場10場就解決戰(zhàn)斗了,所以不感覺時(shí)間太長,但是做了平衡之后雙方勢(shì)均力敵打17場可就太長了。
四、雜談
1、游戲玩法定位
? 卡拉彼丘到底是TPS游戲還是披著TPS皮的類似守望的游戲?按照第一章的分析,戰(zhàn)斗節(jié)奏和傳統(tǒng)的TPS/FPS游戲相差甚遠(yuǎn),反而更類似守望的節(jié)奏,它有小技能和大招,有些角色的技能也和守望有巧合。然而卡拉彼丘一場對(duì)戰(zhàn)中小技能一般只夠用1~2次,大招要幾場戰(zhàn)斗才能恢復(fù)冷卻,沒法靠技能打輸出,戰(zhàn)斗依舊以槍械為主。但是槍械不僅輸出弱化,還綁定角色不允許自由更換使用??偨Y(jié)來說就是游戲玩法定位不明確,搞不清楚對(duì)戰(zhàn)的主要輸出方式是什么。
2、角色定位
? 角色定位不清晰,寫了角色的分類,但是和實(shí)際關(guān)系不大。而且冷卻時(shí)間太長,設(shè)計(jì)的技能用不了沒法體現(xiàn)角色定位。另外角色各個(gè)技能之間缺乏關(guān)聯(lián),把一個(gè)角色的技能挪給另外一個(gè)角色照樣能用。比如米雪兒小技能是放小炮臺(tái),大招就是放個(gè)大炮臺(tái),兩者有什么機(jī)制上的關(guān)聯(lián)么?沒有。簡單舉個(gè)修改的例子,米雪兒的小技能炮臺(tái)攻擊使敵人減速并積累束縛值,多個(gè)炮臺(tái)的減速可疊加,束縛值疊滿之后敵人被束縛,大招引爆所有炮臺(tái)造成大量傷害。小技能將敵人限制在炮臺(tái)范圍內(nèi),大招對(duì)范圍內(nèi)造成傷害,兩者遞進(jìn)。同樣的例子有很多,比如路霸左手鉤子勾人,讓敵人靠近,右手噴子近距離傷害高,兩者形成配合??ɡ饲鹄锩娼巧脑O(shè)計(jì)則是完全沒有這種內(nèi)在的機(jī)制配合,讓人感覺像是給角色隨機(jī)分配的技能和武器,沒有從頭設(shè)計(jì)一個(gè)角色應(yīng)有的內(nèi)涵。
3、宿舍
? 宿舍角色的渲染有點(diǎn)塑料,另外更換宿舍的入口改一下。
4、氪金相關(guān)
? 開通行證不算返利金額,PC端和手機(jī)端數(shù)據(jù)不互通要氪兩遍。避雷吧。
五、總結(jié)
? 參考前段時(shí)間的“邊境”,以太空戰(zhàn)FPS為噱頭,現(xiàn)在已經(jīng)涼透了。當(dāng)你游以“弦化”吸引眼球的時(shí)候,是否考慮過“弦化”和“太空戰(zhàn)”有什么本質(zhì)上的不同呢?
? 如果我研制了一種熒光西瓜,可能會(huì)有不少人被吸引過來看熱鬧,但是如果這西瓜不好吃,又有誰樂意天天買我的熒光西瓜吃。人群散去,本性盡顯。
以上就是卡拉彼丘問題有點(diǎn)多相關(guān)內(nèi)容。
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