托拉姆物語戰(zhàn)斗技巧——操作提升遠(yuǎn)大于裝備提升
托拉姆物語戰(zhàn)斗技巧——操作提升遠(yuǎn)大于裝備提升如下:
首先呢,我很羨慕論壇上一些人動輒百萬千萬的傷害,但我知道我的經(jīng)濟(jì)水平并不能支持我做到那樣。
很多人在跟我組隊的時候,會覺得我的裝備水平很好,但實際上呢,并沒有。我的裝備實際上比大部分玩家可能還會差一點。有的人可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了。
如圖,這件裝備
我相信,在現(xiàn)在這個版本,可以以非常低的成本造出跟這件裝備傷害差不多的裝備。
但是今天,我在打鐵之女帝的時候我就發(fā)現(xiàn),同隊里的女神戰(zhàn)神條比我低了不是一點點。
如圖:|
在這樣的戰(zhàn)神條差距面前,已經(jīng)不是裝備的孔和精煉附魔能夠解釋的了。
說到手法和操作,以及意識,這些看起來深層次的游戲理解的問題,實際上也并沒有那么遠(yuǎn)。
其實在很久以前,我也發(fā)布過類似的這樣帖子:
當(dāng)然,現(xiàn)在再次提到這個東西,除了希望一些新入手的玩家,去通過操作提升自己的一些游戲體驗以外。也希望大家不要太過于迷信裝備。
那個帖子里有一位大佬對未來高難本的預(yù)言也是基本實證了。
今天也再次說一說,如何提升操作以穩(wěn)定的攻略boss。
首先一個玩家在戰(zhàn)斗的過程中是有節(jié)奏的,也是必須要有節(jié)奏的。如果沒有,比如像皇魔本,就會變得非常難打也不穩(wěn)定容易坐牢。這個本的節(jié)奏一般很少,這是因為戰(zhàn)場過于混亂,大多玩家也無法處理這些細(xì)節(jié),加上隊友的配合幾乎沒有的情況下翻車是顯而易見的。
節(jié)奏呢,并不是一個很玄乎的概念,如果玩過其他類型的實時對抗游戲,就會發(fā)現(xiàn),節(jié)奏實際上就是一個游戲過程,過程中發(fā)生的事情便是節(jié)奏的內(nèi)容。
對于這個游戲的boss戰(zhàn),其節(jié)奏便是玩家和boss之間的對抗發(fā)生的各種事情。
作為一個參加戰(zhàn)斗的玩家,以這個視角一般把節(jié)奏分為三個部分:
?自身節(jié)奏
?隊友節(jié)奏
?boss節(jié)奏
三個節(jié)奏,玩家直接掌控的是自身節(jié)奏,但是三個節(jié)奏是互相影響的。
boss的節(jié)奏會影響到玩家的出招和防御。
玩家的節(jié)奏會影響boss的行動或者隊友行為。
從掌控強(qiáng)弱的角度來分:
應(yīng)當(dāng)是? 自身節(jié)奏>boss節(jié)奏>隊友節(jié)奏。
我們就依次來說:
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△如何掌握自身節(jié)奏呢?
? 簡單來說就是熟悉自身所操控的職業(yè),正確認(rèn)識自身。
? 有人會說,不就是沖閃閃閃閃,天流流流流嗎?那你馬上會被加一個無敵300秒的buff。
? 自身的節(jié)奏一般分為面板屬性 ,技能,以及連擊。
? 比如說增加一顆幽靈牛行動速度下降導(dǎo)致的手感變化便是裝備屬性對節(jié)奏的影響。
? 不同技能和連擊的釋放也對應(yīng)著不同的節(jié)奏。
? 掌握自身節(jié)奏,那么對自身屬性,技能,連擊都需要非常熟悉的程度,應(yīng)當(dāng)盡量少或者不應(yīng)該出現(xiàn)貪刀,滑步(這個我們叫做刀拿不穩(wěn)),詠唱接天火,連擊等死的情況。對自己一些操作最好做到心中有數(shù),不能過于自信,也不能過于保守。
? ?我們首先批評的是3秒暴斃群體,這些人往往對自己過于自信,意識不到自己的真實操作水平,常見就是進(jìn)場神速,因為貪刀或者連擊在3秒內(nèi)就被boss干地上了。“?”,"放分身被殺",“連擊被殺”,“貪刀”,這些都是死后發(fā)言,但是需要真正解決這個問題,就需要認(rèn)識到自己的極限,也許自己根本不能穩(wěn)定的做到無傷,也沒有去練習(xí)過貪刀抑制手法,也沒有擺脫自己的僥幸思維。
? 解決方案的話有兩種:在認(rèn)識到自己不夠駕馭無傷操作的現(xiàn)實下,
? ? 1是勤學(xué)苦練,解決自身操作不足,(比如每天去澤雷那里練持刀,300遍)。最終達(dá)到掌控所有技能,普攻,行動時間,可以神速無傷的程度。
? ? 2是認(rèn)識到自己的上限,即使再怎么努力也無法穩(wěn)定的做到一些操作(比如,穩(wěn)定的躲普攻,魔人,暗龍三連),通過直接抗傷的方式來解決問題,方向就是,摒棄神速,稍微堆一點血量,練習(xí)御空,龍尾,優(yōu)雅,守備等等,這些通過增強(qiáng)自身坦度的方法明顯比方法1更適合多數(shù)玩家,因為大多數(shù)玩家做不到掌控神速無傷。
? 這時候,有的人會說了,不搞神勇傷害低啊,手感不好啊 ,絲血脆皮傷害高啊。那確實,自古神勇站樁第一,但實際上呢,暴斃了的根本就沒傷害,至于手感不好,手感對于暴斃玩家就是個偽命題,你根本就沒有掌控神勇的節(jié)奏,何來手感,只是你看著快而已,一秒多砍了一刀,以為那就是你有手感嗎?實際上,沒有神速有沒有神速的節(jié)奏,也有其手感,半肉也能有手感和節(jié)奏,只是錯誤判斷影響了你的思維。
?另外,還有一類玩家就是邊緣茍命型,這類玩家太過于謹(jǐn)慎,遵守保持性命為第一要義,但由于只顧著茍命,而沒有抓住應(yīng)該輸出的機(jī)會去輸出,導(dǎo)致戰(zhàn)斗延續(xù)時間太長。也是沒有自身節(jié)奏的另一種表現(xiàn)形式。
? ? 如何解決呢,基礎(chǔ)要求同樣是要了解自身,明白自己各個技能,普攻,連擊的時間和位置,在茍命的同時意識到自身可以做一些什么,如果不了解自身,就會變得因為擔(dān)心一些技能時間不夠或者站樁暴斃而遲遲不敢有所行為,最后被boss活活耗死。(常見的就是新人不斷地閃躲,最后次數(shù)耗光被boss貼近一巴掌抬走)。
可以通過一些簡單的boss,比如死菇,合成,練習(xí)基本功,練習(xí)普攻閃躲,火線,御空,終結(jié)等,了解各個技能和動作的時間,做到心里有數(shù)。
基礎(chǔ)掌握一定程度,在boss戰(zhàn)中,就應(yīng)該思考可以做什么了,boss提供的這個空隙,
可以疊傷,接buff,放一些技能,憑借自身的了解和對boss信息的掌控大膽出手。
? ?有時候也可能擔(dān)心自己的小身板經(jīng)不住傷害,失誤了沒有容錯,可以選擇疊加一點血量和坦度,提高自己的自信程度。
另外對boss行動不夠了解而出現(xiàn)的茍命,也不要一味的躲,需要慢慢試探出技能,只有敵人出招了,才會有破綻,才會有你發(fā)揮的機(jī)會。
? ? ?最后,關(guān)于行動速度和手感,我這邊補(bǔ)充一部分,玩家的某個職業(yè)的行動速度最好需要被玩家自身熟悉且掌控,不要出現(xiàn)行動速度亂跳的情況,這對玩家對自身節(jié)奏的掌控有不利影響,甚至?xí)绊懪袛?,如果這個沒有注意的話,刻苦練習(xí)反而會出現(xiàn)負(fù)面作用,技術(shù)倒退的情況。還有一件事,新人不要好高騖遠(yuǎn),承認(rèn)自己做不到無傷容易暴斃,堆肉是可以接受的,對于基本功因為條件限制無法練到非常極限的情況下,最好堆肉。
? ? 完美的自身節(jié)奏應(yīng)當(dāng)用一句古話來說:“劍隨心動,指哪打哪,不盈不虧”、
?
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△boss節(jié)奏
? boss節(jié)奏也有個說法叫做boss行動規(guī)律,之前我也有專門開個帖子講(鴿了)
大多數(shù) boss節(jié)奏容易掌控,因為boss是機(jī)器是電腦,不是人,有固定的行為模式。
怎么去講boss節(jié)奏的掌控呢,這里其實就是自身節(jié)奏與boss節(jié)奏的交互和互相影響。
在熟悉了自身節(jié)奏的情況下,來熟悉一下boss的節(jié)奏:
boss的八類地毯是要了解的:
紅:鎖自身的紅圈(范圍傷害),boss周身紅圈,直線型紅圈,沖刺型紅圈。
藍(lán):地刺(地面?zhèn)Γ?,火球(子彈傷害),天火(隕石傷害),劍氣(貼地傷害)
以及后面皇魔更新了兩種:漩渦和二段天火,不知道具體劃分是哪一類。
最后還有boss的普攻。
上面boss所有的技能和普攻,除了少部分boss的少部分技能是固定位置固定動作外,大部分情況都是可以被玩家影響的。
舉例說明:
?有攻擊距離的普攻可以讓玩家用來拉boss身位和保持安全距離提前預(yù)警。
?范圍紅圈和周身紅圈也可以用來拉身位,如果是指向某個玩家,也可以用來拉走傷害方向,留下足夠的安全區(qū)
?直線型紅圈同理(拉方向),沖刺型紅圈,若果是沖向某個特定玩家(坦),也可以影響其沖刺方向(實戰(zhàn)中用來卡位置)
?火球類,這類技能前搖是比較長的,所以引彈是一個必須功課,讓子彈路徑飛向能夠保持自身或者隊伍安全的路線是十分必要的。詳細(xì)技術(shù)可以查閱STG相關(guān)資料(那里很專業(yè))
?天火地刺,都是指向特定玩家腳下。也可以通過boss行動規(guī)律來提前引導(dǎo)位置。
?劍氣同理,可引導(dǎo)的引導(dǎo),固定的規(guī)避。
另外,有些boss可以被玩家的一些debuff,控制影響,這些特殊技能可以讓boss減少威脅,優(yōu)化輸出環(huán)境的效果。
上面的boss所有行動,結(jié)合起來就可以作為boss的節(jié)奏,即行動規(guī)律。雖然是boss的節(jié)奏,但玩家仍然可以通過自身的節(jié)奏運(yùn)用各種方法進(jìn)行引導(dǎo)和影響。
boss的各個單獨行動的應(yīng)對方案做了個總結(jié),接下來講到形成節(jié)奏,具有固定行動規(guī)律的的boss如何應(yīng)對.
? ? ? ? 將自身的節(jié)奏融入到boss的節(jié)奏中去,這雖然體現(xiàn)了是boss對自身節(jié)奏的影響,但只要把自身節(jié)奏穩(wěn)定的與boss節(jié)奏相融合,就可以穩(wěn)定的討伐了。
? ? ? ? 玩家的節(jié)奏一般分為躲避,輸出,續(xù)航,buff四部分,boss的節(jié)奏簡單分為攻擊和安全空隙兩部分而已。
比如說制作人,使用杖盾進(jìn)行單刷時,在開怪的時候先使用后閃拉到邊緣,然后,可以直接吃傷害同時把女神,光護(hù)等buff上起來,但不能太多,因為時間有限,開始疊層,10層后就可以釋放了,最后觀察到它普攻開始時放終結(jié),因為終結(jié)在開始動作期間不會被膽怯,最后在終結(jié)詠唱快結(jié)束時使用詠唱閃躲,躲開下一輪普攻就可以了。制作人就會放紅終結(jié),如果終結(jié)釋放時間不對,被膽怯打斷,是沒有時間放下一個終結(jié)了的。在制作人的第二階段同樣利用此方法擊殺綠色女帝。制作人最后以階段則需要利用格擋和火劍氣快速疊女神層數(shù)。實現(xiàn)女神擊殺最后階段制作人。
在自身和boss兩者的節(jié)奏互相融合的時候,多次攻略,就會形成肌肉記憶的反射,這個時候反而不需要很高的操作和精力去完成穩(wěn)定的討伐了。
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△隊友節(jié)奏
玩家和玩家之間的節(jié)奏反而是最難掌控的,如果配合不好的情況下,反而不會更加的有利于戰(zhàn)斗。
隊友節(jié)奏實際上更多的是隊伍中幾個關(guān)鍵玩家和boss的節(jié)奏互相影響,主要是坦,最遠(yuǎn)距離玩家,副仇或者最低仇玩家。
坦玩家(主仇玩家)可以決定很多事情:boss位置,boss大部分技能方向,控制處置權(quán)等
而最遠(yuǎn)距離玩家,常見電寶,主要用來引導(dǎo)一些火球類技能。
副仇和最低仇玩家主要針對一些boss特殊機(jī)制。
其他玩家就相對比較安逸,對boss影響較小,可能是輸出玩家,一般需要應(yīng)對boss的各種技能以及突發(fā)情況,也可以影響boss慣性。
上面還是玩家與boss之間的,另外就是玩家和玩家之間的影響,輔助的回藍(lán)可以影響其他隊友的行動節(jié)奏,他們可以不用分身,去減少站樁時間。
一些坦輔或者坦可以給隊友增加一些防護(hù)技能,減輕boss傷害。
隊友之間的輸出效率也會影響節(jié)奏。
玩家之間的節(jié)奏主要靠約定俗成,這在野隊的情況下這樣的,如果是長途車隊或者熟人車隊,可能有固定的一套隊內(nèi)節(jié)奏。野隊的情況下有時也可以通過語言溝通進(jìn)行調(diào)整節(jié)奏。
這方面自身能控掌控的較少,主要提升方向還是提高對不同隊伍的兼容性。了解不同隊伍應(yīng)該處理的方式。
目前我組隊經(jīng)驗較少,對組隊情況下的隊伍節(jié)奏不多討論,留給后人補(bǔ)充。
組隊的情況下適合自身練習(xí)嗎?
不適合,因為組隊的情況下不能很好的觀察boss行動掌握boss節(jié)奏,反而容易得出啊一些錯誤結(jié)論。但一些boss行動特性只有組隊情況才能發(fā)現(xiàn)。
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這篇更多講的還是打法節(jié)奏的問題,并沒有強(qiáng)調(diào)一些高難的極限操作,更多的是意識層面上的操作,對于手殘玩家來說,是更適合學(xué)習(xí)的。
唉,枯燥的文章啊。
以上就是托拉姆物語戰(zhàn)斗技巧——操作提升遠(yuǎn)大于裝備提升相關(guān)內(nèi)容。
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