牧羊人之心那些“無(wú)人問(wèn)津”的詞條
牧羊人之心那些“無(wú)人問(wèn)津”的詞條如下:
零。前言? ?
萌新在剛?cè)肟酉胍o魔物娘帶裝備時(shí),都會(huì)被大佬們建議:“要么攻速吸血,要么cd,要么攻速cd”那其他那么多的詞條呢,難道都是無(wú)效詞條嗎?
? ? ?嗯,雖然可能一時(shí)難以接受,
但確實(shí)是,其他大部分詞條都很雞肋,究其原因就在于這些詞條,羊油官方給的數(shù)值太低了。那么在開(kāi)始之前,先放上羊油的傷害公式,供大家參考:
傷害=【攻擊力x0.95x傷害浮動(dòng)-0.25x防御x防御浮動(dòng)】x(1-傷害減免)x(1+0.5x暴擊率)
傷害浮動(dòng)AF:
當(dāng)攻擊方敏捷>被攻擊放敏捷時(shí):AF是[0.8+0.3*敏捷差/80,1.2]上的隨機(jī)數(shù)。
(|敏捷差|<=80)
當(dāng)攻擊方敏捷<被攻擊放敏捷時(shí):AF是[0.8,1.2-0.3*敏捷差/80]上的隨機(jī)數(shù)。
(|敏捷差|<=80)
防御浮動(dòng)DF:是[0.75,1]上的隨機(jī)數(shù)。
一。暴擊率
? ? ? ? 眾所周知,在幾乎任何數(shù)值游戲里,暴擊率都是一個(gè)不容忽視的詞條。但一個(gè)很有趣的現(xiàn)象就是,暴擊率在羊油中并不是很重要,甚至更有意思的是,與暴擊率緊密相連的暴擊傷害這個(gè)詞條,在羊油中甚至都不存在。(暴擊傷害固定為150%。)為什么會(huì)這樣呢?
? ? (一)一些預(yù)備的小知識(shí)
? ? ? ? 1.首先我們來(lái)看一下在羊油中,暴擊是如何設(shè)置的
(a)暴擊率=2%+敏捷差/(敏捷差+480)+裝備暴擊
? (b)暴擊傷害=150%
? (c)技能可以暴擊,除非特殊說(shuō)明。
? ? ? ? ?2.那如何看自己有沒(méi)有暴擊呢?看數(shù)字的顏色。沒(méi)暴擊時(shí),數(shù)字是橙色的;暴擊時(shí),數(shù)字是鮮紅色的,并且最開(kāi)始很大。
? ? ? ? 3.關(guān)于敏捷:一般魔物娘在70級(jí)的敏捷的典型值是530(有其他魔物的羈絆加成)。低一些的比如莓莓,時(shí)輪雙子,蛋糕團(tuán)長(zhǎng),在480左右。高一點(diǎn)的比如江城愛(ài),莎莉之類的能到580。再高一點(diǎn)比如小埋,能到650以上。所以關(guān)于魔物娘的敏捷,以下統(tǒng)一分為3檔。低(480),中(530),高(580)。而小怪?jǐn)橙说拿艚莸湫椭禐?00,boss的敏捷一般更高,典型值是400。
可以看到當(dāng)我們用敏捷為530的魔物娘在日常推圖時(shí),魔物娘已經(jīng)有了20%到30%的基礎(chǔ)暴擊。
? ? ? ?? 4.關(guān)于敏捷對(duì)攻速的影響:裝備給的攻速加成實(shí)際并不是魔物的實(shí)際攻速加成。敏捷也會(huì)對(duì)最終的攻速有影響,而且是非線性的。下面用了一個(gè)系數(shù)k來(lái)估算裝備加成與實(shí)際攻速加成的關(guān)系:即如果裝備攻速加成是f,則最終魔物的攻速加成是k*f。k的典型值是3.5。
? ? ? ? (二)裝備攻速與暴擊的取舍:
? ? ? ? 考慮一個(gè)攻速魔物娘,攻擊為atk,裝備和皮膚給的攻速加成是F,暴擊率為C。
? ? ? ? 則該魔物娘的
普攻dps(F,C)=atk*(1+k*F)*(1+0.5*C)
? ? ? ? 現(xiàn)在假設(shè)該魔物娘敏捷為530,打敏捷為300的小怪。裝備和皮膚給的攻速加成是f0,裝備給的暴擊率是c0。我們想要減少一些攻速,那需要增加多少暴擊才能達(dá)到原來(lái)的傷害水平呢?一個(gè)比較直觀的估算方法,就是在(F0,C0)這個(gè)點(diǎn)分別對(duì)dps求關(guān)于F,C的偏導(dǎo)。偏導(dǎo)分之一,代表了在一階近似下,要讓函數(shù)值改變1,自變量需要改變的值。例如在這個(gè)點(diǎn)dps對(duì)F的偏導(dǎo)是a,則如果要讓dps改變1,F(xiàn)就需要改變1/a。
? ? ? ? ?于是現(xiàn)在我們可以定義一個(gè)新的變量,M=dps對(duì)F的偏導(dǎo)/dps對(duì)C的偏導(dǎo)。這個(gè)變量表示,當(dāng)我們減少“1”攻速時(shí),我們需要增加“M”的暴擊,才能使得傷害大約不變。
? ? ? ? 也就是說(shuō),在(f0,c0)的裝備條件下,可以認(rèn)為“1”攻速等效于“M”暴擊。(都是百分比單位)下圖具體給出了在敏捷差=230時(shí),不同裝備攻速和暴擊下M的值。
? ? ? ? 圖中x軸是裝備給的攻速加成,y軸是裝備給的暴擊率,顏色的深淺代表M的大小不一樣。橙色的線是M=4,5,6....10時(shí)的等高線。選取60攻速,和40暴擊作為邊緣的原因是:“裝備的攻速加成最高不會(huì)大于60%,裝備的暴擊率最高不會(huì)超過(guò)40%。”
? ? ? ? ?可以看出,在絕大多數(shù)情況下,M的值都是大于等于4的。也就是說(shuō)一攻速至少相當(dāng)于四暴擊。(對(duì)于敏捷差=0,或者高于230的情況也是如此。)而對(duì)于一般的攻速魔物,攻速加成都會(huì)在30以上,而裝備暴擊幾乎沒(méi)有。那么此時(shí)的M值會(huì)更高,1攻速等于9暴擊。(這個(gè)結(jié)論僅限裝備攻速在35左右且裝備暴擊小于5的時(shí)候成立。)
? ? ? ? (二)裝備冷卻與暴擊的取舍:
? ? ? ? 現(xiàn)在我們考慮通過(guò)技能輸出的魔物娘(不考慮她真空期時(shí)的普攻了)。假設(shè)一位魔物娘大招傷害為A,初始CD為CD秒,冷卻縮減為D,暴擊率為C,則她的技能dps=A*(1+0.5C)/(CD*(1-D))?,F(xiàn)在裝備/羈絆給的冷卻縮減為d0,裝備給的暴擊率是c0。我們需要知道,當(dāng)我們?cè)谘b備上犧牲1CD時(shí),我們需要增加多少的暴擊來(lái)彌補(bǔ)dps。那么我們?nèi)匀豢梢苑抡誐的定義,來(lái)定義一個(gè)新變量N=“dps對(duì)D的偏導(dǎo)/dps對(duì)C的偏導(dǎo)”。
? ? ? ? 也就是說(shuō),在(d0,c0)的裝備條件下,可以認(rèn)為“1”冷卻等效于“N”暴擊。(都是百分比單位)下圖具體給出了在敏捷差=230時(shí),不同裝備冷卻和暴擊下N的值。
? ? ? ? 圖中x軸是裝備給的冷卻縮減,y軸是裝備給的暴擊率,顏色的深淺代表N的大小不一樣。紫色的線是N=3,4時(shí)的等高線。選取60冷卻,和40暴擊作為邊界。
? ? ? ? ?可以看出,在絕大多數(shù)情況下,N的值都是大于等于2.5的。一般情況下,可以認(rèn)為1冷卻等于2.75暴擊。(這個(gè)結(jié)論僅限冷卻已經(jīng)有30左右,但暴擊不高的時(shí)候成立。)
? ? ? ? (三)裝備給的暴擊
? ? ? ?即然攻速和冷卻等效的暴擊這么高,那么裝備給的暴擊是不是也很高呢?很遺憾,并不是。隨便看幾個(gè)金色品質(zhì)的就會(huì)發(fā)現(xiàn),暴擊都在10%及以下,紫色品質(zhì)的更是扣扣嗖嗖給個(gè)2%-6%。不知道你們對(duì)這個(gè)暴擊的數(shù)值是什么概念,但樓主當(dāng)時(shí)看到是覺(jué)得挺驚訝的。紫色,金色作為羊油最高兩種品質(zhì)的裝備,一般都是作為畢業(yè)裝備出現(xiàn)的。但一個(gè)畢業(yè)裝備的暴擊數(shù)值會(huì)如此吝嗇,真的令人費(fèi)解。當(dāng)你隨便找一個(gè)其他的帶數(shù)值的游戲,看看它們的畢業(yè)裝備的時(shí)候,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)暴擊率基本都是20%起步。至于10%的暴擊?甚至2%-6%的暴擊?這是什么廢品嘛?哈哈
? ? ? ? 再比如我們將煌槍和無(wú)敵貓貓拳對(duì)比,貓貓拳少了2攻速,那按理至少得有16暴擊才能和煌槍持平。但結(jié)果呢,貓貓拳只有6的暴擊。敢相信這是一個(gè)金色品質(zhì)的武器嗎?而且紫色品質(zhì)的煌槍,甚至還比貓貓拳多了4cd的冷卻,這還沒(méi)考慮進(jìn)去。
? ? ? ? 如果真的要問(wèn)為什么裝備暴擊的數(shù)值這么低的話,樓主只能想到一個(gè)解釋。那就是敏捷差自帶初始暴擊的這種機(jī)制,減小了能分配給裝備的暴擊。但即使有這么一個(gè)初始暴擊的機(jī)制,大部分玩家都很難有230以上的敏捷差,也就是說(shuō)大部分玩家的初始暴擊都只有不到30%,在加上裝備扣扣嗖嗖給個(gè)不到10%的暴擊。最后的情況就是,滿級(jí)魔物娘,點(diǎn)了全魔物羈絆,帶著畢業(yè)裝備,總暴擊率卻不到40%。這對(duì)于數(shù)值游戲來(lái)說(shuō),實(shí)在是一個(gè)很有意思的現(xiàn)象。
? ? ? ? 所以即然裝備給的暴擊這么低,為什么不去堆攻速吸血和冷卻呢,是吧?
二。生命,攻擊,防御,敏捷
加魔物娘的四維屬性,一般不會(huì)為了這四個(gè)詞條去選裝備。除非一些特殊的情況,比如彩姆需要堆生命,莉安夕堆極限攻擊。當(dāng)然,是為了好玩。
三。灼燒光環(huán),流血,中毒,治愈光環(huán)
幽默四件套。每五秒一次幾百的范圍灼燒?每秒一百的流血和中毒?每秒20點(diǎn)的治療光環(huán)?emm,不知道該說(shuō)些什么,總之?dāng)?shù)值給的非常幽默。后面多加個(gè)0勉強(qiáng)能用。
四。攻擊冰凍,反擊冰凍,攻擊眩暈,反擊眩暈。
控制四件套。如果能繼承給分身或者召喚物就好了?如果能繼承給召喚物和分身,那么在有高頻率的攻擊和被攻擊的情況下,還是能給非常充足的群體控制。那樣或許還能有大佬們?cè)敢庹?,開(kāi)發(fā)一個(gè)控制流陣容。但可惜這些詞條不能繼承給分身和召喚物。
五。移動(dòng)消耗-1
石板和權(quán)杖自帶。競(jìng)技場(chǎng)可能就差這幾ap就能開(kāi)出技能了?放心吧,到后面競(jìng)技場(chǎng)都是互相秒人的,不會(huì)給你用完AP的機(jī)會(huì)。孩子們,會(huì)贏嗎?“會(huì)贏的。”
六。自爆
時(shí)代的眼淚。曾經(jīng)的自爆甲大根子,自爆甲亞巴朵爾,自爆甲獅鷲?會(huì)有人想念她們嗎?不,她們已經(jīng)被遺忘在了卡露迪亞大陸的最深處。
七。反傷
高血低防高回復(fù)的福音?很早以前競(jìng)技場(chǎng)沒(méi)有反傷限制的時(shí)候,反傷詞條用的很舒服。上場(chǎng)放個(gè)肉,誰(shuí)先動(dòng)手誰(shuí)輸。但是后來(lái),競(jìng)技場(chǎng)反傷加了20%的上限,并且技能也不反傷了。由此慢慢退出了大家的視野。放到現(xiàn)在就是和幽默四件套一樣的joker詞條。
以上就是牧羊人之心那些“無(wú)人問(wèn)津”的詞條相關(guān)內(nèi)容。
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