如果一生只有三十歲個人對DBG游戲的理解與幸運三十歲的簡略剖析(初版)
如果一生只有三十歲個人對DBG游戲的理解與幸運三十歲的簡略剖析(初版)如下:
前言:以下主要圍繞‘局內(nèi)通關(guān)’為核心論點
(后補)為自理解版本,部分表達(dá)含糊不清,邏輯不順,帶有較大個人情緒。在觀看了一位b站up的殺戮尖塔卡牌設(shè)計剖析視頻后醍醐灌頂,后續(xù)會改進(jìn)。
DBG(deck-building-game)(卡組構(gòu)建類游戲)游戲市面上有非常多,比如國內(nèi)相對知名的月圓之夜,殺戮尖塔。以及幸運三十歲的主要借鑒對象: 幸運房東
1.DBG游戲的基本特性
以構(gòu)建卡組為基本玩法,根據(jù)不同的策略來達(dá)到某種目的,這種目的可能是通關(guān)(殺戮尖塔,月圓之夜等),可能是戰(zhàn)勝對手(游戲王,爐石傳說等)
大多都強調(diào)策略性,且大多融合rougelike元素提供一定隨機性來增強重玩價值與探索感
幾乎沒有手部乘區(qū)影響或者影響較小(手部乘區(qū)較大的個人認(rèn)為只算半DBG),依賴玩家的思路策略達(dá)到通關(guān)的數(shù)值
2.DBG游戲的游玩目的
部分玩家可能只是休閑打發(fā)時間,不會投入過多時間來研究。
我個人偏研究類玩家,對于前者以‘通關(guān)’為目的游戲,我主要是探索最優(yōu)通關(guān)方案,當(dāng)然這是不可能探索完全清楚的,除非隨機性太低,機制非常的薄弱。
沒有人能得到這個精確值,在各種機制與隨機性的混淆下只能得到模糊值,哪怕是所謂的攻略大神,得到的也是模糊值,因為計算量太大,可能未來ai才能算出來,但只要探索的過程能夠保持有趣便達(dá)到了目的。
3.DBG游戲的數(shù)值平衡
每張卡有強有弱很正常,但要盡可能向平衡靠齊,達(dá)到相對平衡。
在大量各種機制的加持下,幾乎沒人能達(dá)到保留其機制的情況下達(dá)到絕對平衡,因為想達(dá)成的前提是計算出最優(yōu)通關(guān)方案的精確值,正常人算不出來。
我認(rèn)為盡可能達(dá)到相對平衡就是優(yōu)秀策劃該做的事
4.關(guān)于幸運三十歲的玩法
主要借鑒了幸運房東的玩法,構(gòu)建各類卡組完成各階段要求最終達(dá)到通關(guān)數(shù)值,幸運房東本身的大機制較為薄弱,幸運三十歲也沒有多少改進(jìn),至少目前甚至還不如房東。rougelike元素主要體現(xiàn)在每回合隨機的三選一素材,每一輪的隨機三選一書,以及開局的隨機卡池,隨機性一般
5.關(guān)于幸運三十歲玩法主要問題
①重玩價值低(內(nèi)容匱乏)
主要體現(xiàn)在大機制少且薄弱。例如只有簡單的每回合三選一和選書,階段要求只有純數(shù)值,顯得干癟。
②探索過程正反饋弱
策略性的影響占比較小,運氣占比較大。主要是策劃的數(shù)值平衡做的太爛,強的卡池不需要腦子,弱的卡池組合在一塊怎么抓都難過。一旦熟悉流程,就會變得非常無聊。
6.關(guān)于其它各種疑難解答
①為什么加倍×2得金幣機制無聊
如果這是養(yǎng)成類數(shù)值游戲,那么這個機制沒什么,但是這是rougelike類游戲,局外幾乎不會影響局內(nèi)數(shù)值,本身就已經(jīng)有一套較為完善的難度曲線,單純的分?jǐn)?shù)要求×2除了單純增加通關(guān)的難度,割裂原先的難度曲線,基本只有智商250的人才會選擇加倍,沒有任何的局內(nèi)正反饋補償,太簡單粗暴了,比如選擇加倍可以獲得一些實在的局內(nèi)數(shù)值加成,類似怪物火車?yán)锏木w值。
②我為什么反感凹分
凹分這種行為只是追求盡可能高的分?jǐn)?shù),拋棄了原先的通關(guān)目的(策劃想推崇這種行為,但通關(guān)就不再是目的,而是必要前提了,因此排位思路與其產(chǎn)生矛盾)。當(dāng)然這也是一種玩法,但這種玩法在此游戲相對于追求高勝率,可以根據(jù)游戲機制假設(shè)最優(yōu)情況計算出最優(yōu)解,想要實踐可以拿無限的時間去實現(xiàn)這個最優(yōu)解,也可以用控制臺直接改出來,只是重復(fù)實現(xiàn)同一件事情,沒有任何重玩價值,非常無聊。通關(guān)沒有絕對的最優(yōu)解(前提數(shù)值相對平衡),凹分你總能找到最優(yōu)的那一條。
③目前排位分?jǐn)?shù)為什么沒含金量
還是策劃的數(shù)值平衡稀爛,合理的排位應(yīng)該是隨著難度曲線越來越高來分化玩家,因為諸如史萊姆王的輪椅,只要你有時間,你就可以靠輪椅無腦上分。因此排位分時間的影響占比更大,而不是代表玩家本身的思路策略(其實勝率與連勝更能代表)。以及策劃不重視排位,推崇凹分,但這種行為與排位的思路是不合的。
④為什么s1賽季不把攻略做完
首先是我本人比較懶,我也有其他事情要做。其次是,嗯正反饋感覺不足,不只是瀏覽量和評論,更重要的是,感覺沒激情了,各種意義上的。再然后是我想看看s2策劃會怎么改進(jìn),現(xiàn)在看來還是很失望。
⑤機制服務(wù)于數(shù)值,數(shù)值達(dá)成目的
我個人認(rèn)為機制是數(shù)值的潤色體現(xiàn),類似幸運三十歲里的生產(chǎn),消耗,與其它素材的連攜等等都是機制,但無論是只言兩語還是小作文,最終都要為數(shù)值服務(wù),因為數(shù)值不夠就沒有辦法通關(guān),如何在保持相對平衡的情況下做出更多有趣的機制,確實是個難題。
尾言:我知道這些東西對游戲的熱度上升幾乎沒任何幫助,只能說很悲哀,感覺自己已經(jīng)成老東西了。以目前的熱度來看,可能都活不到下賽季。
像尖塔這種重視且做好卡牌平衡和設(shè)計的游戲也越來越少了。
更多的剖析后面有空再出。
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