領(lǐng)國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)核心機(jī)制
領(lǐng)國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)核心機(jī)制如下:
這個(gè)游戲的教程也太簡(jiǎn)單了,然后我也是憑著直覺玩的。結(jié)果每次都發(fā)現(xiàn)ai的實(shí)力于我而言總是“宛如天神”,給我煩的卸載了這游戲三次以上! 最后老老實(shí)實(shí)的拿起紙和筆,算一算這游戲的機(jī)制。 發(fā)現(xiàn)我最大的誤解之一是人口增長(zhǎng)機(jī)制——我以為人是人和人生的,換句話說,人口增長(zhǎng)量計(jì)算以該城現(xiàn)有人口為基準(zhǔn)。其實(shí)不是,這游戲(可能類似于三國(guó)志之類的游戲也是,我沒研究過)中,人是城和太守生的每回合增長(zhǎng)量為500*x%*治安系數(shù)%(x為內(nèi)政點(diǎn),為方便起見下面的討論不涉及治安系數(shù),沒太守時(shí)x=1,自然增長(zhǎng)5人)。 然后每回合增長(zhǎng)的軍隊(duì)供養(yǎng)量(糧草)為500*(x%)^2??梢岳斫鉃闆]太守,老百姓自己吃光,有太守提高了生產(chǎn)率,有多的糧食上交。 接下來直觀比較下開局君主內(nèi)政點(diǎn)數(shù)差異的影響(教程是真的抽象…)。x=110,每回合可以增加供養(yǎng)量605人。90的話,是405。如果新鋪一個(gè)城,太守內(nèi)政40,增加量才只有80,是90點(diǎn)的五分之一。所以內(nèi)政點(diǎn)數(shù)的影響非常大。開局君主內(nèi)政65點(diǎn)的,直接GG吧!這游戲可以別稱“愛醬(誤,將)點(diǎn)數(shù)風(fēng)云”,就像歐陸風(fēng)云別稱君主點(diǎn)數(shù)風(fēng)云… 開發(fā)沒說謊,你以為ai是初速度快,其實(shí)可能是沒搞清游戲機(jī)制,自己的加速度太慢。所以將領(lǐng)抽起來啊 眾所周知,這游戲打架靠數(shù)量,分兵或者和ai打消耗戰(zhàn)基本無了,不用繼續(xù)玩了。因?yàn)榇髴?zhàn)消耗的是人口,是你的增長(zhǎng)速度。能自保的話能不戰(zhàn)就不戰(zhàn),猥瑣發(fā)育。 上面說了軍隊(duì)供養(yǎng)增長(zhǎng)量是人口增長(zhǎng)量(壯丁)的x%。所以內(nèi)政點(diǎn)數(shù)高的城不要拉壯丁,用來產(chǎn)糧,內(nèi)政點(diǎn)數(shù)低的拉光都問題不大,反正每回合人口增長(zhǎng)都一樣。可以自行計(jì)算一下比例。大概舉個(gè)例子。90首都,供養(yǎng)增長(zhǎng)量為405,需要兩個(gè)40城拉倒壯丁。一個(gè)40城作為兵源城,200人,需要2.5個(gè)40城作為糧源。 所以合理設(shè)計(jì)然后穩(wěn)步鋪城,沒好太守,城多了沒用。 順便說一句,好像沒太守的城(無論人口和軍隊(duì))都會(huì)被ai視為野地,進(jìn)占了也不會(huì)有戰(zhàn)斗發(fā)生,關(guān)系不會(huì)顯示敵對(duì)。所以大軍不翼而飛的時(shí)候不要心疼哈 希望和我一樣的萌新能玩的明白
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