精靈序曲【精靈序曲】開發(fā)日記(一)
精靈序曲【精靈序曲】開發(fā)日記(一)如下:
各位的玩家,大家好。我是《精靈序曲》的主策阿宣,很榮幸可以帶著我們的游戲跟大家見面。
在一切的最初,我們只是懷抱著一個(gè)模糊的概念,“想要做一款好玩、有難度,卻也適合忙碌社畜的卡牌游戲”。因?yàn)槲覀冃F(tuán)隊(duì)的小伙伴們,都是玩著卡牌策略游戲長(zhǎng)大的,縱然年歲漸長(zhǎng),內(nèi)心的游戲情懷卻依然火熱。
那么,究竟應(yīng)該做一款怎樣的卡牌游戲呢?
我們參考了許多,也嘗試了許多。從18年開始,我們先后深入研究了多個(gè)品類、玩法的卡牌游戲,從強(qiáng)數(shù)值的《少年三國(guó)志》《陰陽師》,到策略對(duì)戰(zhàn)的《爐石傳說》《萬智牌》,再到肉鴿類的《殺戮尖塔》《怪物火車》,對(duì)這些游戲的深入體驗(yàn)引發(fā)了我們的思考:數(shù)值爽了,策略的深度就容易變?nèi)酰换蛘呒兌巡呗?,卻需要耗費(fèi)大量整片時(shí)間去玩——這對(duì)忙碌的社畜來說太不友好了。我們意識(shí)到,將數(shù)值、策略、肝度友好三者平衡起來,才是我們的目標(biāo),也是我們當(dāng)下應(yīng)該著重去解決的問題。
直到我們看到了那~個(gè)游戲——《英雄紋章》,它創(chuàng)新地將RPG、卡牌、三消結(jié)合在了一起。起初,我覺得它畫風(fēng)清新,玩法簡(jiǎn)單,看起來非常適合休閑,但是半小時(shí)之后,我便意識(shí)到我錯(cuò)了:這游戲并不像它看起來那么簡(jiǎn)單,它難度頗高、挑戰(zhàn)性十足,英雄技能、怪物技能、正負(fù)向道具都將它的游戲樂趣拉到更高的等級(jí)。我至今仍記得那個(gè)下午,我坐在電腦前一遍一遍地操縱著畫面上的卡通英雄,不知疲倦地消除著彈珠。游戲很難,但是樂趣更多,等我終于通關(guān),打敗魔王救出公主的那一刻,腦海中就萌生了這樣的想法:
我們,是不是也可以,做出這樣一款優(yōu)秀的卡牌游戲呢?
之后,我跟小伙伴們又通關(guān)了許多遍《英雄紋章》,更仔細(xì)地研究了這款游戲,產(chǎn)生了一些新的想法:在它優(yōu)秀的戰(zhàn)斗模式和有趣的策略機(jī)制的基礎(chǔ)上,我們是不是一些可以繼續(xù)優(yōu)化做得更深?比如為這片大陸創(chuàng)造更多英雄,讓英雄們擁有更多技能,讓消除的選擇變得更加豐富,從而加深游戲的策略性;再比如給出更高的培養(yǎng)自由度,讓玩它的人可以自由組合陣容,發(fā)現(xiàn)更強(qiáng)或更有趣的搭配;除此之外,除了常規(guī)的三連四連消除,我們也加入了英雄的復(fù)活、大招的爆發(fā)、五連的制造等特殊效果,你甚至可以大量制造某個(gè)角色的珠子,以觸發(fā)更強(qiáng)的英雄技能。這些嶄新的腦洞給了三消策略游戲更多的可玩性。
我們用了三年的時(shí)間去開發(fā)。在這三年中,有過徹夜調(diào)試數(shù)值的苦,有過因?yàn)榉制缗陌付鸬膽嵟?,也有過看到游戲跑起來時(shí),大家抱在一起的激動(dòng)——當(dāng)天晚上工作室樓下的燒烤攤,便多了一群喝醉的大男人,成功了第一步,當(dāng)然值得不醉不歸。
現(xiàn)在的《精靈序曲》還是有非常多不足的地方。它的關(guān)卡難度還不是那么順暢,三消的隨機(jī)性總是會(huì)或大或小的影響關(guān)卡的平衡性;關(guān)卡的難度經(jīng)常需要仔細(xì)地研究,游戲策略需要更清晰的傳遞給玩家朋友們;戰(zhàn)斗的打擊感還有很大的提升空間,美術(shù)和音效都可以再做得精美一些;它的故事還不是特別完善,魔法大陸的很多版塊還一直處在施工中……
我們深知自己的不足,也希望可以多與大家溝通、改進(jìn),讓這個(gè)并不完美的《精靈序曲》,在各位的監(jiān)督與建議下,變成更加有趣、也被更多人喜歡的游戲。
先立個(gè)小Flag,希望盡快能開啟第一次小規(guī)模測(cè)試~~
最后最后,歡迎大家在評(píng)論區(qū)留言多跟我們交流,也可以加入我們的官方群,隨時(shí)“騷擾”我們這群加班狗(狗頭~)。
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