戰(zhàn)魂銘人世界線收束(“吐槽”篇)
戰(zhàn)魂銘人世界線收束(“吐槽”篇)如下:
從陣營來看?
修羅有修羅之力
那伽有蛇鏡之環(huán)
修羅陣營的修羅之力上限其實(shí)是很高的
而那伽陣營的強(qiáng)弱主要看一開始的機(jī)制設(shè)計上(這個陣營是需要實(shí)打?qū)嵕脑O(shè)計的)
從目前戰(zhàn)魂新角色的情況來分析,大多是沿用老舊的技能風(fēng)格機(jī)制,畢竟這樣可以減少很多成本以及代碼適配性的諸多問題(說白了就是一種“掛羊頭賣狗肉”,用著新角色不同的技能畫面以及逐幀動作,去表達(dá)與以往老英雄類似的出傷過程體驗等...只是換了皮膚罷了,可以這么說:原本權(quán)虎鷹是用拳的,后面出了個她可以用腳來呈現(xiàn)其技能機(jī)制的皮膚,官方就把這個“皮膚”做成新英雄了...再融合些佩德勒的技能,只不過還是用腳的美工畫面呈現(xiàn))。
目前戰(zhàn)魂銘人的角色強(qiáng)度跟關(guān)卡難度等級系數(shù)個人認(rèn)為是非?;靵y的。?
開服難度可以說是戰(zhàn)魂歷史的最高峰
鄙人稱之為——上古大戰(zhàn)紀(jì)元
后續(xù)難度一度再調(diào)再降,總共可以形成以下賽季“編年史”:
1.開服圈粉階段——拜金朝圣(災(zāi)難紀(jì)元)
簡稱——氪金賽季
2.開服地牢強(qiáng)度——上古大戰(zhàn)(紀(jì)元)
簡稱——上古賽季
3.精英亞種怪固定房間——地牢已死(紀(jì)元)
簡稱——無牢賽季
4.固定房間到元素賽季之前——消逝的時間(紀(jì)元)
簡稱——消逝賽季(根本不知道有什么有效的動作,非常“無味”的時間段)
5.元素賽季之后——寶寶巴士與消逝的動作(災(zāi)難紀(jì)元?/元素紀(jì)元)
簡稱——元素賽季
6.如今的走向——回調(diào)與加強(qiáng)(復(fù)蘇紀(jì)元)
簡稱——反復(fù)賽季
咱戰(zhàn)魂有很多玩法框架內(nèi)容(英雄技能機(jī)制表現(xiàn)其實(shí)并不豐富,這里單指游戲元素)
玩法框架元素表:
1.肉鴿
2.角色技能
3.局外數(shù)值(割草)
4.刷寶(道魂裂縫)
后續(xù)有待補(bǔ)充...
先說說咱戰(zhàn)魂的肉鴿類元素,主要表現(xiàn)為局內(nèi)構(gòu)筑的多種道具體系,所以這方面講其實(shí)每個英雄都可強(qiáng)可弱?,主要是看玩家的構(gòu)筑體系。
這里就要先說說為什么把局外數(shù)值單列出來了
因為其實(shí)我們回望肉鴿游戲發(fā)展史,絕大多數(shù)的局外成長是有限的,不會過于影響游戲局內(nèi)體驗,或者說在純粹數(shù)值等方面影響過大(拿小骨舉例,它的局外成長就非常典型,有數(shù)值但有限,),肉鴿的局外更多的也是從機(jī)制層面的一些影響(比如可額外半血復(fù)活一次之類的)
再說回戰(zhàn)魂銘人,它等我局外成長對局內(nèi)影響可以說是巨大的(這里有很多可能的原因或是借口,僅舉一條)
大概率是官方為了方便后續(xù)難度適配,讓修羅的局外成長純粹數(shù)值(畢竟說白了戰(zhàn)魂的難度系數(shù)也是敵人幾乎沒加多少額外的挑戰(zhàn)內(nèi)容只是瘋狂堆血,玩家不加數(shù)值其實(shí)是很傷的。),至此修羅與那伽也就出現(xiàn)了分水嶺(那伽幾乎靠前的全是打機(jī)制出傷頻率流的,說實(shí)話那伽陣營可以說根本沒有一擊流,曾經(jīng)的關(guān)刀可能算,但元素賽季后火爆也沉默了)
戰(zhàn)魂局外怎樣都還好,最影響游戲體驗的說實(shí)話還是真正新的東西——新地圖新流程
既然你的角色們大多千篇一律(雖然美工動作設(shè)計方面做出了不同),那就該花更多精力在新地圖的制作(敵人攻擊模式,Boss技能模式)以及不同通關(guān)流程的設(shè)計上,而如今的更新就更皮膚和“新”角色的更新模式真的很“沒有意思”
其附帶的新限時活動無非就是為了拴住玩家,說白了就是官方?jīng)]活了(捂臉哭)
畢竟你官方有活那就不會是限時活動了,一個單機(jī)向的半單機(jī)游戲還搞限時活動
其根源就是恰爛錢(這里僅指游戲策劃,畢竟美工的付出是實(shí)實(shí)在在的。無論是恰爛錢還是真心好好豐富內(nèi)容都需要美工團(tuán)隊)
咱戰(zhàn)魂要比就跟好的比,向細(xì)胞人看齊
如今累計在戰(zhàn)魂花的錢都夠買細(xì)胞人了(全套差不多都能買了吧?),看看人細(xì)胞人的內(nèi)容,再看看你游戰(zhàn)魂的...真的恨鐵不成鋼了
細(xì)胞人發(fā)跡那會兒團(tuán)隊也就幾個人,美術(shù)還幾乎都是一個人完成的。涼屋戰(zhàn)魂你看看
說白了還是心不向自己制作的游戲,只是把他當(dāng)成了純粹賺錢的工具
像細(xì)胞人這類的游戲世界上還是少啊,畢竟細(xì)胞人如今也因為被資本侵吞而被迫停更......
下來就是每位英雄的技能體系的相對“不同”以及相對“各異”
其相對區(qū)分開了不同英雄的技能
但后續(xù)大多英雄技能都相似過多,手感相似度更是奇高,也就動作特效表達(dá)不一樣而已?
在這方面戰(zhàn)魂策劃一直不愿意制作全新的新英雄,估計也是出于對戰(zhàn)魂游戲本身適配承受度的考量吧...
嗯...還有就是高低修的同角色體驗不同(就算拋開修羅之力,那每位玩家喜歡的角色也是可能不同的)
那就必須確定范圍條件才能具體分析出不同限定范圍的孰強(qiáng)孰弱了,鄙人以為
(拋開強(qiáng)度不談,愚以為幾乎每個英雄初始速度都比較卡手,都有些慢。這方面設(shè)計得又有點(diǎn)“魂”游的味道,畢竟這樣設(shè)計初始速度,那么就可以設(shè)計相應(yīng)“慢”的敵人技能釋放等的速度...反應(yīng)有容錯,相對可以設(shè)計更為復(fù)雜等我敵人技能機(jī)制。)
但戰(zhàn)魂又好像準(zhǔn)備走爽游路線,那么這個初始移速目前來看就是純過渡用的了
說不好聽的,戰(zhàn)魂如今就是在“茍延殘喘”
靠著不停換著法搞 舊衣新縫 以及 限時活動 (這實(shí)話也算舊衣新縫,本質(zhì)上沒出新東西只是把原有的內(nèi)容單獨(dú)出來了,那說實(shí)話不如都像戰(zhàn)場模式那樣常駐,玩家每天還能換著法兒去玩,也能比現(xiàn)在三天打魚兩天曬網(wǎng)好...等等...難道戰(zhàn)魂官方已經(jīng)算到這一步了?人家為了保護(hù)我們玩家的眼睛,竟然如此用心!為了不讓我們玩家太經(jīng)常玩戰(zhàn)魂銘人,所以從來不豐富實(shí)際的常玩內(nèi)容,太良心了(?????)不光福利靈心,還考慮到了玩家身體健康啊!實(shí)在太良心了吧)
所以...你官方到底做的是單機(jī)向的游戲還是別的什么不倫不類的“東西”
戰(zhàn)魂目前最缺乏的就是真的用心設(shè)計的新地圖新流程,而不是擠牙膏般更新數(shù)量的“新”角色新皮膚以及新限時活動(限時活動內(nèi)容沒什么不好,主要是這個“限時”,把“限時”去掉改“常駐”就完美了)
當(dāng)然本帖純屬廢話,想噴隨意,暢所欲言
白日夢醒家是鄙人的座右銘
仁者見仁,智者見智
蘿卜白菜,各有所愛
以上就是戰(zhàn)魂銘人世界線收束(“吐槽”篇)相關(guān)內(nèi)容。
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