戰(zhàn)魂銘人關于戰(zhàn)魂涼引流的諫言
戰(zhàn)魂銘人關于戰(zhàn)魂涼引流的諫言如下:
出些新角色
這些新角色最好是單另出來整一個陣營
畢竟涉及到最關鍵的要素
也就是拋棄修羅之力與命輪的機制(加成)
該陣營所有角色有著獨具特色的機制體系
可以達到只要操作好幾乎能無道具無道魂平推真幻二,但相對應的部分成就無法用該陣營達成
該陣營英雄的傷害數(shù)值會隨難度等級進行變化,也就是說可以類似于按照傷害百分比進行計算的機制,達到打所有難度的小怪群都不是很困難也不是過于簡單,攻克Boss需要動腦子思考相應英雄獨特機制的應用之類的程度
(當然這會很費設計師)
對于該陣營本人就先擬定一個名稱:
梵天
(這個也是根據(jù)咱戰(zhàn)魂里的帝釋天阿修羅以及那伽考究的,有說法的)
梵天陣營特性:
收費較貴,除第一個梵天角色外都無白嫖途徑
(第一個是為了方便獲取,且讓玩家更好體驗梵天陣營的特色,打開宣傳途徑)
原始皮膚手感極佳,必須上檔次
(在打擊反饋與特效上適當修飾,追求極佳的手感)
每位梵天英雄都有自己獨特的技能搭配機制,
比如達到相應施法條件可以秒殺所有類型敵人
或者達到相應觸發(fā)條件可以增加復活次數(shù)
或者達到被動標準可以獲得在指定挑選界面的武器或道具
(我本身的想法就是跳出固有框架,想找一些可能的突破口)
等
上述的機制不妨可以衍生出多重另類的流派
該陣營英雄各技能的風格數(shù)量較少(保持在有四種技能,每個技能有三種風格。注意事項:梵天陣營的英雄技能沒有無風格的選項,且無相應技能球銘刻。這里就是旨在減少相應工作量,達到某種目的的最大收益化)
畢竟梵天陣營其實是另辟蹊徑
繞開了新手玩家剛入坑容易被修羅之力與命輪勸退的大山
避開了所謂的舒適門檻
針對老玩家在玩法方面的創(chuàng)新
成立梵天陣營的初衷:
一方面為劇情需要,可以推進支線劇情
一方面可以更好引流,從是選擇修羅還是那伽陣營的新手難題中跳出,在變化中追求另一種不同的趣味
隱藏效果:
減少制作組部分工程量,畢竟不涉及高修可能引出的Bug,這是一種獨立于修羅之力與那伽命輪的機制,且該機制不存在數(shù)值過分疊加的情況。
我個人推斷大概率都會出現(xiàn)些連鎖問題,畢竟梵天的每個英雄都有自己的一套機制,在實際游玩中可能存在程序漏洞,需要后續(xù)的技術跟進
(但越打磨越熟練嘛,這個體系也會隨時間越來越成熟的)
預期的效果:
梵天陣營的加入
在背景故事里豐富了游戲文化內涵
(當然了,這里需要好好寫文案?。?/p>
可能更好的對新玩家進行引流
給予老玩家合適的新鮮玩法多樣性
在獲得穩(wěn)定資金的同時
增加戰(zhàn)魂銘人的玩法多樣性
以此吸納更多類型的玩家
(沒錯朋友們,鄙人又在做白日夢啦)
以上就是戰(zhàn)魂銘人關于戰(zhàn)魂涼引流的諫言相關內容。
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