戰(zhàn)魂銘人戰(zhàn)魂現(xiàn)在真正增加難度的唯一辦法
戰(zhàn)魂銘人戰(zhàn)魂現(xiàn)在真正增加難度的唯一辦法如下:
學(xué)習(xí)其他游戲的自選難度詞條,即每個(gè)難度詞條對(duì)應(yīng)一定的獎(jiǎng)勵(lì)增幅,如修羅點(diǎn)生效50%對(duì)應(yīng)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)兩倍,生效20%對(duì)應(yīng)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)三倍,修羅點(diǎn)不生效對(duì)應(yīng)結(jié)算四倍;再比如怪物數(shù)量增加20%對(duì)應(yīng)結(jié)算1.1倍。。諸如此類(lèi)
舉例:hades的熱度系統(tǒng),戰(zhàn)雙的巴別塔等
沒(méi)辦法,現(xiàn)在說(shuō)實(shí)話,再加強(qiáng)怪也沒(méi)用,只要到了萬(wàn)修,就突出一個(gè)秒。走到哪秒到哪。你把怪血量再翻番也還是秒,不過(guò)要拿道具罷了。加強(qiáng)怪物攻速和攻擊欲望還算是一種比較有效的增加難度方式,但是這個(gè)很難把控,因?yàn)橛行┕治锕ニ偬邥?huì)導(dǎo)致一點(diǎn)操作空間沒(méi)有,直接必死局。牢玩家應(yīng)該都知道的,早期有些房間真的是一點(diǎn)操作空間都不給
所以我個(gè)人感覺(jué)最好還是自選難度詞條比較好,高玩有的打,高修也有點(diǎn)游戲體驗(yàn),低修也不強(qiáng)制。而且這樣的話削弱修羅點(diǎn)比較順理成章,也有所補(bǔ)償。不然硬削弱修羅之力一定會(huì)被噴死
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