部落戰(zhàn)線測試了整整16個(gè)月,但這款游戲還是被砍了
部落戰(zhàn)線測試了整整16個(gè)月,但這款游戲還是被砍了如下:
由于為期16個(gè)月的試運(yùn)營效果未達(dá)預(yù)期,Supercell宣布旗下的《部落戰(zhàn)線(Clash Quest)》停運(yùn)。
這是Supercell旗下“Clash”IP的一款包含了RPG元素的中度消除類游戲。繼《Smash Land》《Spooky Pop》《Hay Day Pop》后,這款游戲還是沒能在消除領(lǐng)域取得成功。
(前三款游戲在玩法和Metagame的創(chuàng)新提供了經(jīng)驗(yàn),但《部落戰(zhàn)線》依然沒能成為爆款)
近日,Deconstructor of Fun以《Clash Quest,the Unofficial Postmortem》為題發(fā)表了一篇博文,他們從游戲體驗(yàn)入手,回顧《部落戰(zhàn)線》運(yùn)營期間的更新策略,一同探討導(dǎo)致這款游戲被砍的因素,以及其帶來的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
手游那點(diǎn)事對原文的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯和整理,為提高閱讀體驗(yàn),有一定刪減。
01
從玩法上看,運(yùn)氣占比過大
在《部落戰(zhàn)線》中,玩家需要在一張“糖果傳奇式的地圖(saga-like map)”上通關(guān)并前進(jìn),同時(shí)養(yǎng)成一系列角色。
每個(gè)關(guān)卡的目標(biāo)都是擊敗位于屏幕頂部的敵方單位,底部是充滿友軍的消除棋盤。消除的友軍單位會(huì)接連攻擊敵方,空位會(huì)被新的友軍單位填滿,但單位總量是有上限的。
(對局內(nèi)布局)
玩家需要考慮到部隊(duì)攻擊的方式、攻擊的對象、如何獲得更高的傷害加成,以及合理使用法術(shù)、戰(zhàn)術(shù)和道具。雖然關(guān)卡具有一定程度的策略性,但由于部隊(duì)初始位置、增援部隊(duì)產(chǎn)生的隨機(jī)性,和玩家操縱棋盤能力有限等因素,運(yùn)氣往往才是通關(guān)的關(guān)鍵。
比起技術(shù)成分,《部落戰(zhàn)線》的運(yùn)氣占比可能過大,導(dǎo)致玩家的戰(zhàn)略計(jì)劃難以執(zhí)行,給游戲造成了強(qiáng)烈的負(fù)面影響。這也驅(qū)使玩家可控的勝利因素轉(zhuǎn)移到了友方單位的養(yǎng)成上,恰恰與其他消除類游戲背道而馳。
后來,游戲還添加了符文和裝備,需要玩家額外收集、升級,養(yǎng)成難度進(jìn)一步加深。
02
定位和留存率是導(dǎo)致失敗的兩大因素
《部落戰(zhàn)線》的失敗有兩個(gè)主要原因:
1. 未能吸引現(xiàn)有的目標(biāo)受眾
消除類游戲中的高潛力市場空間有兩部分,一是提供低門檻的休閑消除游戲,滿足非游戲玩家和偏向更輕量化的玩家;二是提供有RPG體驗(yàn)的消除類游戲,其實(shí)質(zhì)在于RPG和收集,操控棋子和棋盤組成并非重點(diǎn)。
《部落戰(zhàn)線》表面上是一款RPG消除類游戲,但重點(diǎn)放在了消除本身。并且這款游戲的目標(biāo)似乎是休閑品類的核心領(lǐng)域,不過現(xiàn)有的游戲占據(jù)了大部分市場,沒有給中間產(chǎn)品增長的機(jī)會(huì)。
游戲無法長期吸引中度用戶,對于普通用戶又過于復(fù)雜,加之游戲處于利基市場空間,因而無法達(dá)到Supercell所需要的水平表現(xiàn)。
2. 留存率差、LTV低、CPI高
基于上一點(diǎn),《部落戰(zhàn)線》在任何目標(biāo)受眾中都沒有獲得理想的留存率,它的LTV無法應(yīng)對消除類/RPG消除游戲的高CPI。低LTV更傾向低CPI,從而獲得超過ROAS(廣告支出)的正回報(bào),但在用戶競爭激烈的消除類游戲中,這個(gè)方法很難實(shí)現(xiàn)。
(比較這幾款游戲的RPD,《部落戰(zhàn)線》的低LTV十分明顯。與其玩法相似的《Legend of Solgard》也缺乏長期的用戶吸引力)
理論上IP可以幫助游戲降低部分CPI,但部落沖突的IP沒有起作用。首先,能識別此IP的部落沖突玩家對這款游戲并不熟悉;其次,被吸引而來的中度、硬核用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲不是為他們設(shè)計(jì)的。
此外,Supercell更擅長品牌/內(nèi)容創(chuàng)作者的營銷方式,但消除類游戲更適合常規(guī)的用戶獲取方式。在這個(gè)領(lǐng)域,他們或許缺乏經(jīng)驗(yàn)。
03
無關(guān)痛癢的變化
無法從根本上解決留存率的問題
起初,《部落戰(zhàn)線》的團(tuán)隊(duì)試圖通過增加戰(zhàn)略深度、提供新的內(nèi)容活動(dòng)提高玩家留存率,但沒有起到明顯效果。以「部落」功能為例,基于游戲的PVE特性,玩家不能交換資源,也沒有理由溝通交流,因此部落對改善體驗(yàn)而言毫無意義。
在改進(jìn)沒有達(dá)到預(yù)期效果后,團(tuán)隊(duì)試圖通過相反的方式增加留存率。例如刪除裝備選項(xiàng)、改進(jìn)能量系統(tǒng)、添加新模式等手段讓游戲變得更為休閑。在最后一次更新中,更新內(nèi)容涉及到玩家進(jìn)程的重置,明顯地?fù)p害了游戲的收益和長期留存。
(最后一次更新,推關(guān)規(guī)則的更改導(dǎo)致玩家的關(guān)卡進(jìn)度被重置)
為什么這些改動(dòng)起不了作用?
對于《部落戰(zhàn)線》而言,產(chǎn)品、市場的匹配度和留存度是主要問題,浮于表面的變化難以從根本上提高留存,最好的方法是重新設(shè)計(jì)核心玩法。例如游戲可以允許玩家手動(dòng)調(diào)整初始站位,并預(yù)覽下一步會(huì)出現(xiàn)的單位。如果想讓玩法變得更休閑,可以在限制移動(dòng)步數(shù)的前提下提供無盡的增援。
04
或許Supercell并不適合消除領(lǐng)域
1. 產(chǎn)品/市場的匹配度是關(guān)鍵,但消除類游戲很難找到合適的匹配度
Supercell在尋找未開發(fā)的領(lǐng)域時(shí),往往能獲得成功。但消除類是一個(gè)競爭激烈的、不斷迭代的市場,也許并不適合打造顛覆性的產(chǎn)品。要想在競爭中獲得更多機(jī)會(huì),團(tuán)隊(duì)必須要理解并掌握現(xiàn)有的規(guī)則,而不是打破規(guī)則。
這個(gè)領(lǐng)域的高價(jià)值利基市場幾乎已經(jīng)被瓜分完畢,發(fā)掘新用戶的潛力并不大。此外,該類別的大部分用戶由較年長的玩家和不熟悉游戲的玩家組成,他們不太愿意重新學(xué)習(xí)新內(nèi)容。
出于這個(gè)原因,我們認(rèn)為Supercell通過企業(yè)并購或資助傳統(tǒng)風(fēng)格的公司,更有機(jī)會(huì)在消除類游戲領(lǐng)域取得成功。
2. 良好的玩家體驗(yàn)可以抵消爭議對聲譽(yù)的潛在影響
《部落戰(zhàn)線》的團(tuán)隊(duì)在Reddit、Discord上很活躍,與玩家的交流透明化、人性化。在社區(qū)里可以了解開發(fā)者在改動(dòng)內(nèi)容方面的想法、原因,以及下一步的考慮。
游戲提供了退款選項(xiàng),用戶還可以將資產(chǎn)轉(zhuǎn)移到另一款Supercell的游戲中。
雖然游戲在關(guān)停后無法保證每個(gè)玩家都沒有負(fù)面情緒,但溝通和細(xì)節(jié)會(huì)導(dǎo)致結(jié)果的巨大差異。在這點(diǎn)上,游戲團(tuán)隊(duì)處理得很到位。
3. 無論結(jié)果如何,努力和經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)都值得慶祝,只有不去嘗試才是唯一的失敗
雖然《部落戰(zhàn)線》沒有達(dá)到預(yù)期,但團(tuán)隊(duì)投入了大量時(shí)間和熱愛。能在最火爆的市場中做出創(chuàng)新嘗試,并最終推出了一款有趣又精美的游戲,結(jié)果也就沒有那么重要了。
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以上就是部落戰(zhàn)線測試了整整16個(gè)月,但這款游戲還是被砍了相關(guān)內(nèi)容。
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