晴空之下[晴空之下]】終極戰(zhàn)力指南!屬性×戰(zhàn)斗×傷害 完全解析
晴空之下[晴空之下]】終極戰(zhàn)力指南!屬性×戰(zhàn)斗×傷害 完全解析如下:
指揮官,歡迎來到《晴空之下》的戰(zhàn)術沙盤!
是否曾因走位失誤導致脆皮被集火秒殺?
是否因算錯射程/范圍讓關鍵輸出打空?
是否面對復雜職業(yè)克制感到束手無策?
是否渴望無損通關卻總差臨門一腳??
這份攻略,就是你的“戰(zhàn)場演算核心”!我將以最清晰的圖文,助你徹底掌控:?
【屬性與職業(yè)基石】
\-攻擊/防御/抗性/技巧…角色屬性從何而來?
\- 戰(zhàn)士/強襲/機兵…克制關系與職業(yè)特點深度指南!
【戰(zhàn)場機制精要】
\- 地形增益:高度、障礙、掩體如何改變戰(zhàn)局??
\- 攻擊范圍與位移:射程計算、卡位技巧、推拉運用!?
\- 進攻與生存:如何讓進攻更有力?如何保護核心。buff機制詳解!?
【傷害與戰(zhàn)術計算】
\- 基礎公式拆解:攻擊VS防御 ,進攻VS反擊的實戰(zhàn)影響!
\- 暴擊、固傷、克制加成:如何打出秒殺級傷害??
\- 狀態(tài)異常收益:沉默、眩暈、隱遁在戰(zhàn)術中的戰(zhàn)略價值!?
告別盲目推進,用智慧碾壓戰(zhàn)場!掌握本攻略,你將化身算無遺策的晴空軍師,帶領小隊以最小代價奪取最終勝利!?
戰(zhàn)術課堂,現(xiàn)在開始!
【屬性與職業(yè)】
角色屬性詳談
觀察角色屬性面板。一個角色有生命/攻擊/防御/異能/抗性/技巧/行動力/射程。
當?shù)菆鼋巧禋w0時,角色退場。
攻擊和異能決定傷害,防御和抗性決定防護。攻擊(異能)和防御(抗性)在對戰(zhàn)中為對應關系。
攻擊與異能,黃色高亮顯示的角色的主要屬性。
技巧決定了角色的暴擊概率。
暴擊概率=技巧×0.1%+其他加成
暴擊傷害=150%+其他加成
行動力和射程受職業(yè)和技能影響。
機兵和凌空移動力為5,其他職業(yè)為3。凌空可以跨越障礙地形,在空中停留。
射程代表角色的普通攻擊距離,也影響角色反擊距離。
射手和統(tǒng)御射程為2,其他職業(yè)為1。
角色屬性從何而來?
角色面板白色為基礎屬性,綠色為額外屬性。
基礎屬性只受角色等級和覺醒星級影響。所有其他來源均為額外屬性。
額外屬性來源為
星絮,星樞,裝備,戰(zhàn)力等級,SSR角色6星。
(抽卡圖鑒戰(zhàn)示為五星面板)
局外屬性=基礎屬性×(1+百分比屬性%)+絕對值屬性
【職業(yè)克制與角色定位】
游戲中有八個職業(yè),戰(zhàn)士/強襲/機兵/射手/凌空/特工/異化/統(tǒng)御。有兩組三角克制鏈。角色
戰(zhàn)士→強襲→機兵→戰(zhàn)士
射手→凌空→特工→射手
異化統(tǒng)御無克制關系。
進攻/反擊時,若克制對方,則造成1.5倍傷害,弱被對方克制則造成0.7倍傷害。
射手和統(tǒng)御在近戰(zhàn)時結算傷害僅為原數(shù)值的0.3倍。
職業(yè)克制是官方說法,角色定位就純屬個人理解了。
我認為當前角色根據(jù)功能特色有以下定位。
戰(zhàn)士:游戲的基石,擁有多種輸出手段,有一定生存能力,偶爾也能給敵我提供增益減益,無特殊功能。
護衛(wèi):常規(guī)形態(tài)和節(jié)調(diào)狀態(tài)均能代替友方承受傷害。
(反例:輝虎常規(guī)沒有護衛(wèi)能力,英仙座雖然是強襲但沒有護衛(wèi)能力)
刺客:節(jié)調(diào)后擁有無視護衛(wèi)的輸出能力。
(反例:賽特斯雖然是特工,僅有高輸出不算刺客。)
奶媽:擁有穩(wěn)定群體治療和驅散負面狀態(tài)的能力
C位:擁有極高的輸出。通常是射手和沒有無視護衛(wèi)的刺客。以及部分機兵和凌空。
輔助:擁有穩(wěn)定施加負面狀態(tài),驅散正面狀態(tài),強制位移,控制,全隊增益的能力中的一種或多種。
(穩(wěn)定既冷卻≤1)
因為一個角色有多種節(jié)調(diào)狀態(tài),所以角色的定位是多樣的。
組建隊伍時,要優(yōu)先考慮角色定位,然后考慮職業(yè)定位和協(xié)律技的覆蓋。首要考慮護衛(wèi)和奶媽,其余根據(jù)需求和協(xié)律覆蓋靈活搭配。
【戰(zhàn)場機制精要】
地形機制目前在PVP影響較小。主要地形有空地,障礙,空中,拒馬。
障礙可以在狹窄地形減小敵方攻擊面,增加團隊生存,空中地形主要是飛行單位,一是利用射程長手打短手,或者攻擊后再移動的能力,讓敵方無法反擊。二是利用維茲史萊姆等強制位移的角色,讓敵方掉落機制完成擊殺。
拒馬則是要求我方主動搶占有利地形,或者利用仇恨引出電腦。
【攻擊范圍與推拉運用】
在PVE中,危險范圍基本是敵方的攻擊范圍。但是PVP中則要考慮的更多。我們要根據(jù)威脅程度來考慮。尤其是能無視護衛(wèi)的刺客以及地圖技。
首當其沖,維茲的拉人技能是7格,你的單位盡量不要在維茲7格內(nèi)結束回合。
不要在極星5格內(nèi)扎堆存在。
雪崩的飛雪利刃有范圍傷害降低的效果,脆皮單位也會受到極星威脅。要用對友卡住極星行動路徑。
不要在護衛(wèi)五格內(nèi)扎堆存在。
護衛(wèi)2格的菲尼克斯范圍傷害距離3格,威脅極高同時不怕刺客和槍手。
【進攻生存和buff】
所有角色一定要協(xié)律全覆蓋,缺少協(xié)律覆蓋相當于被克制。
隊伍站位時,避免十字站位,盡量為直角站位。減小受打擊面。
史萊姆擁有全隊移動力加1的戰(zhàn)略能力,如果你有一定練度的史萊姆,你將擁有絕對的主動權,當前環(huán)境操作熟練同練度亂殺。
面對與敵方維茲僵持時,隊友盡量橫向移動,尋找對方陣型破綻,關鍵一勾打開局面。
【傷害與戰(zhàn)斗計算】
戰(zhàn)斗中的傷害計算采用的是局內(nèi)面板。局內(nèi)增益為局外面板而非基礎面板。計算公式為:
局內(nèi)屬性=局外屬性×(1+百分比屬性%)+絕對值屬性
屬性來源有裝備協(xié)調(diào)之力,協(xié)律技能,角色被動天賦,敵我buff技能,地圖全圖增益等。
絕對值屬性通常為其他屬性附加轉化而來,防止重復計算左腳踩右腳屬性值螺旋升天。目前有節(jié)調(diào)技和裝備協(xié)調(diào)之力。
戰(zhàn)技傷害=(我方攻擊(異能)-敵方防御(抗性))×技能倍率×爆傷×增傷易傷×職業(yè)克制×近戰(zhàn)懲罰×5
1.戰(zhàn)技為10段傷害,戰(zhàn)技對角色和特援的暴擊獨立計算。
2.特援會為角色分擔傷害,角色受到傷害比例為
5/(1+剩余特援數(shù)量),角色和特援獨立結算攻防乘區(qū)。
固定傷害僅受初始倍率和固定傷害易傷影響。
游戲內(nèi)傷害為實時計算,分為多種情況。
我方普攻及敵方反擊時:
角色普攻分為三段攻擊,克制對方時變?yōu)樗亩危豢酥茣r變?yōu)橐欢?,反擊時均為兩段。出手順序為
我方:特援1→角色1→特援2→角色2→角色3
敵方? ? ? ? ? ?特援1→角色1→特援2→角色2→角色3
注意:
1.進入戰(zhàn)斗前會進行一次快照,鎖定雙方的buff和屬性,戰(zhàn)斗中不會變化。
2.特援總生命值每減少1/4會陣亡一個特援,陣亡特援無法攻擊和反擊。
3.遠程攻擊需擊倒所有特援才能攻擊本體,近戰(zhàn)攻擊在對方特援半血以下直接與角色交戰(zhàn)。
4.特援總生命值歸0時完全承受最后受到到傷害,溢出傷害不會由角色承擔。如角色最后一次攻擊超殺敵方最后一個特援,那么敵方角色依舊滿血。
我方使用戰(zhàn)技時,出手順序為
我方:戰(zhàn)技→特援1→特援2
敵方:? ? ? ? ? ? ? ? ?特援1→角色1→特援2→角色23
注意:
1.戰(zhàn)技造成傷害會同時打擊敵方角色和特援。
2.特援在承受傷害時,無論何種情況只算為一個單位,特援數(shù)量僅影響進攻和反擊的傷害。(此條也解釋了上文第三點)
敵方承受非戰(zhàn)斗傷害時:(地圖技,爆炸桶,灼燒等狀態(tài),角色技能),角色和特援同時受到傷害。
最后如果攻略幫助到你希望能點個贊。如果能在此攻略下分享你的心得就更好不過。歡迎大家踴躍討論。
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