群雄時代影響武將傷害的因素(戰(zhàn)役向)
群雄時代影響武將傷害的因素(戰(zhàn)役向)如下:
我把群雄時代武將的DPS分三類近戰(zhàn) 遠程 謀略技能(奇襲 妖術(shù) 滾木等),技能比較直接,釋放后傷害一目了然,主要談下近戰(zhàn)和遠程射手的DPS。
一.遠程射手的DPS取決因素:(★代表容易被忽視的強力增傷因素,?代表親兒子)
1.武力:除非武力值相差很大,不然很難看出傷害浮動,既然是戰(zhàn)役,大部分上場的射手武力都不會低,同時武力值決定了連珠和援射次數(shù),這才是武力數(shù)值最重要的考量。
2.天氣:晴天陰天傷害高,雨天傷害低,傷害雖肉眼可見,但就小幾百的傷害浮動。
?3.技能:連珠 援射 亂射 馳射,通過射擊次數(shù)來增加DPS?;鸺鸷笥幸淮巫茻齻6軌?盾立 船盾能減少射擊傷害甚至免疫。(親兒子技能連珠 援射,至今統(tǒng)治游戲一半江山)
4.陣型:陣型的弓攻等級,當(dāng)前射手基本都是雁型陣(簡稱V陣),太極陣2級弓攻是B,1級V陣是A,2級V陣是S。
★5.距離:距離越近傷害越高。
★6.地形:敵軍陣型與地形不匹配,弓防會下降(偃月陣除外,偃月雖是山地陣,但經(jīng)過我長時間測試發(fā)現(xiàn)在平地的弓防是高于樹林的,群雄的前身是PS三國志5,三5的偃月是平地陣,我猜測是策劃調(diào)試的疏漏)。我軍主動射擊在任何地形傷害一樣。
7.著火:敵軍部隊著火后,也會增加射箭傷害。
★8.狀態(tài):混亂或陷落后,射箭傷害增加。
9.馬匹:強弓,加強馳射二次傷害。
10.兵力:我軍兵力越高傷害越高,敵軍兵力低到一定數(shù)值我軍傷害也會增加。
二.近戰(zhàn)的DPS取決因素:
1.武力:武力越高傷害越高,和射手一樣,除非武力值相差大,不然傷害浮動小,武力在連攻加持下會增加突擊次數(shù)。
2.天氣:晴天陰天傷害高,雨天傷害低,傷害浮動類似射手,只有小幾百。
3.技能:近戰(zhàn)技能相對較多,連攻增加攻擊次數(shù),突擊可連續(xù)對敵軍進行攻擊,次數(shù)取決武力值,伐謀通過智力差增加傷害,水戰(zhàn) 叱咤等通過暴擊增加傷害,血戰(zhàn)攻擊多個相鄰敵軍,撞擊通過距離增傷,虎爪對狐疑 混亂 陷落 被包圍敵軍有額外加成,統(tǒng)領(lǐng)號令可伙同命令完的友軍繼續(xù)合擊等等。
4.陣型:不同的陣型攻擊等級不同,且附帶一些技能。
5.落單:敵軍落單,相鄰四格沒有敵軍,傷害會增加。(這個因素我問過官方管理員,官方?jīng)]有通告,但一直事實存在)
★6.圍殺:圍住敵軍部隊人越多,傷害越高,幾乎是翻倍增加,非常強勢,戒備戒惕可消除增益,同時著火又能使戒備戒惕失效。
★7.地形:陣型與地形不匹配,防御值降低,不同射手,我軍在有利地形傷害增加。近戰(zhàn)非常吃地形,有利地形打敵軍無利地形,傷害成倍增加。
8.著火:敵軍著火,傷害增加。(據(jù)已棄坑的蘇栩大佬實測,近戰(zhàn)增傷大于射手增傷比例)
★9.狀態(tài):混亂或陷落,傷害增加。
★10.陣型部位:攻擊敵軍陣型的不同部位,傷害不同,反傷也不同。
11.馬匹:強攻,加強連攻二次傷害。
12.兵力:我軍兵力越高傷害越高,敵軍兵力低到一定數(shù)值我軍傷害也會增加。
?13.兵符:特種兵符(近戰(zhàn)獨享,官方親兒子),除五斗米外,都增加了攻擊力,兵營和人物屬性兵裝均可見,有的兵符還帶各種增傷技能五花八門,只要玩家氪金或者超長期白嫖,均可體驗親兒子的強勢。
不管近戰(zhàn)還是射手,DPS構(gòu)成就是以上因素疊加,想打出爆炸傷害要盡可能的利用以上因素,如此才能更輕松的通關(guān)高難度戰(zhàn)役,打出高分。
以上就是群雄時代影響武將傷害的因素(戰(zhàn)役向)相關(guān)內(nèi)容。
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