上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計(jì)算
上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計(jì)算如下:
我知道,大家不喜歡看字,喜歡看圖
目錄如下:
一、屬性計(jì)算方式
二、基礎(chǔ)傷害計(jì)算公式
三、神圣傷害計(jì)算公式
四、分?jǐn)倐Φ臋C(jī)制和計(jì)算
一、屬性計(jì)算方式
小學(xué)數(shù)學(xué)教過(guò):先乘除,再加減,有括號(hào)先算括號(hào)
從計(jì)算公式中可以看出,只要不帶“最終”二字,其攻擊、生命百分比加成都只對(duì)基礎(chǔ)生命值起作用,而基礎(chǔ)生命值只和英雄星級(jí)和英雄等級(jí)有關(guān),所以帶來(lái)的屬性加成非常少,不值一提!
真正能大幅提升屬性的,是帶“最終”二字的加成,這個(gè)游戲能夠帶來(lái)最終屬性加成的東西有皮膚和個(gè)別英雄技能。
二、基礎(chǔ)傷害計(jì)算公式
攻擊就是英雄面板上的攻擊數(shù)值,包括在戰(zhàn)斗中獲得的攻擊加成部分。
防御就是英雄面板上的防御數(shù)值,跟攻擊數(shù)值一比差很多,所以防御這個(gè)屬性可以幾乎當(dāng)作沒(méi)有。
固守就是英雄升星獲得的屬性,可以按百分比減免有效攻擊的數(shù)值實(shí)現(xiàn)減傷,在游戲中點(diǎn)擊固守?cái)?shù)值可以查看對(duì)應(yīng)的固守減傷率。
技能倍率(又稱(chēng)攻擊系數(shù))指的就是英雄技能中描述的200%傷害、320%這些數(shù)值。
暴傷是有下限100%的,雖然唐僧+勝利女神的組合可以給對(duì)面減150%暴傷,但就算把暴傷降到負(fù)數(shù),暴傷依然有最小值100%,暴擊傷害不會(huì)低于沒(méi)暴擊的傷害。
舉個(gè)例子說(shuō)明防御和固守的差別
假設(shè)A的攻擊力為500w,B的防御為10w,但B的固守為0;C的防御為0,但C的固守為21800,對(duì)應(yīng)的固守減傷率為37.03%
A攻擊B時(shí),A的有效攻擊力就是500-10=490w
A攻擊C時(shí),A的有效攻擊力就是500 x (1-37.03%)=315w
這中間差距有多大,不用多說(shuō),固守比防御重要太多了
這個(gè)公式中,但凡是乘法計(jì)算的,對(duì)傷害的影響都很大,比如固守、技能倍率、凈增傷、凈暴傷。而加減法計(jì)算的,就極易被稀釋?zhuān)热缭鰝蕰?huì)被減傷率稀釋?zhuān)魝?huì)被暴傷減免稀釋。
這里面成分最多最復(fù)雜的當(dāng)屬增傷率和減傷率,老版本裝備、密保帶來(lái)的增減傷和額外的PVP增減傷居多而且會(huì)顯示在屬性面板上;現(xiàn)在的版本多了很多諸如“對(duì)游俠增傷”“對(duì)法師增傷”“受刺客減傷”“對(duì)光暗增傷”等不顯示在面板上的增減傷,難以手動(dòng)計(jì)算。
只需要記?。褐灰粠А白罱K”二字的傷害加成、減免,全都求和后算到公式中的普通增傷率減傷率那里
那有人就要問(wèn)了,你之前不是發(fā)帖子說(shuō)傷害會(huì)隨機(jī)的嗎?你怎么現(xiàn)在又說(shuō)傷害是有公式能準(zhǔn)確的算出來(lái)?
帖子在這:
其實(shí)并不矛盾,只要把傷害計(jì)算公式再乘個(gè)靠近1的隨機(jī)數(shù),就是實(shí)際的傷害了,只是這里的公式?jīng)]有把隨機(jī)數(shù)寫(xiě)上去。(舉個(gè)例子,假設(shè)龍女的隨機(jī)數(shù)區(qū)間設(shè)為0.85~0.95,李白的隨機(jī)數(shù)區(qū)間設(shè)為1.05~1.15,成功實(shí)現(xiàn)對(duì)老英雄暗改削弱,對(duì)新英雄暗改增強(qiáng))
下面舉一些簡(jiǎn)單的例子幫助理解
假設(shè)A的傷害加成為200%,最終傷害加成為0,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為0
則A對(duì)B的實(shí)際傷害為1+200%-100%=2倍
假設(shè)A的傷害加成為150%,最終傷害加成為50%,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為0
則A對(duì)B的實(shí)際傷害為(1+150%-100%)x(1+50%)=1.5*1.5=2.25倍
假設(shè)A的傷害加成為200%,最終傷害加成為0,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為50%
則A對(duì)B的實(shí)際傷害為(1+200%-100%)x(1-50%)=1倍,相當(dāng)于沒(méi)有任何增傷!
結(jié)合這幾個(gè)例子,說(shuō)明帶“最終”二字的增減傷,其對(duì)傷害的影響是比普通的增減傷更大的!究其原因,就是普通的增減傷已經(jīng)數(shù)值膨脹,最終增減傷通過(guò)乘法的計(jì)算可以放大普通的增減傷。(以前的版本中,策劃對(duì)最終增減傷一直謹(jǐn)慎對(duì)待,但從楊玉環(huán)萌芽、李白巔峰,最終增減傷也開(kāi)始數(shù)值膨脹!雙重膨脹的結(jié)果就是數(shù)值怪,傷害大大溢出)
進(jìn)一步思考,在游戲中有些技能描述減免100%的傷害不等于抵擋全部傷害。這里的減免100%相當(dāng)于把傷害計(jì)算公式中的普通減傷率額外加100%,在增傷手段更多的情況下,顯然和抵擋本次傷害有本質(zhì)的區(qū)別!同樣有些技能描述增加100%傷害不等于雙倍傷害,只是把公式中的普通增傷率額外加100%而已,這點(diǎn)數(shù)學(xué)道理應(yīng)該不用過(guò)多解釋了吧。。。。。。
三、神圣攻擊計(jì)算公式
注意,神圣攻擊計(jì)算公式中的技能倍率,和傷害計(jì)算公式中的技能倍率是完全相同的東西。神圣攻擊的計(jì)算公式比普通傷害簡(jiǎn)單很多,所以可以根據(jù)神圣攻擊推算普通攻擊的技能倍率,實(shí)測(cè)普通攻擊的倍率為80%
四、分?jǐn)倐Φ臋C(jī)制和計(jì)算
之前的理論過(guò)于復(fù)雜,現(xiàn)在簡(jiǎn)化了理論
這里的關(guān)鍵在于對(duì)B和C的傷害是分開(kāi)來(lái)算的,然后再各自乘以分?jǐn)偙壤?/p>
這里認(rèn)為傷害是同時(shí)計(jì)算的,而非先計(jì)算B再傳給C這樣的先后順序,是依據(jù)“隊(duì)友會(huì)為無(wú)敵的蝴蝶分?jǐn)倐Α边@一游戲機(jī)制合理推測(cè)而來(lái),程序員不修,那只能認(rèn)定不是bug,是游戲機(jī)制。
反證的過(guò)程如下:
假設(shè)先計(jì)算A對(duì)B的傷害,然后再按比例分?jǐn)偨oC。若B是無(wú)敵的蝴蝶,C會(huì)為隊(duì)友分?jǐn)倐?,那么A對(duì)B的傷害為0,C分?jǐn)偟降膫σ矠?,與實(shí)際戰(zhàn)斗不符合,所以假設(shè)錯(cuò)誤。
以神圣傷害舉個(gè)分?jǐn)倐唧w的例子: A攻擊B,因?yàn)锽有無(wú)垢,所以A自己會(huì)分?jǐn)侭的50%傷害
A的神圣傷害為110000,技能倍率220%,A的神圣防御為0,B的神圣防御為22000,請(qǐng)問(wèn)A和B受到的神圣傷害各自是多少?
答案:A受到121000點(diǎn)神圣傷害,B受到96800點(diǎn)神圣傷害(請(qǐng)不要質(zhì)疑答案的正確性,答案是真實(shí)的實(shí)戰(zhàn)測(cè)試結(jié)果)
下面是這個(gè)例子的計(jì)算過(guò)程:
110000單獨(dú)對(duì)A計(jì)算傷害,然后乘分?jǐn)偙壤?0%,(110000-0)x220% x50%=121000。110000單獨(dú)對(duì)B計(jì)算傷害,然后乘分?jǐn)偙壤?0%,(110000-22000)x220% x50%=96800
注:因?yàn)閷?shí)戰(zhàn)中的各種減傷、增傷,加上隨機(jī)浮動(dòng)的傷害,導(dǎo)致真實(shí)的減傷、增傷是幾乎不可能測(cè)出來(lái)的,所以由神圣傷害的分?jǐn)傇硗茝V到一般傷害的分?jǐn)傇?,該理論不能保證完全正確,除非后續(xù)有新的理論推翻該理論。
為什么這個(gè)游戲的分?jǐn)倐偸呛苊?,不符合大家的直覺(jué)呢?原因就在于在計(jì)算分?jǐn)倐r(shí),對(duì)兩者的傷害減免是單獨(dú)計(jì)算的,并不是先計(jì)算一個(gè)人的傷害,然后簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)移一部分給被分?jǐn)傉摺?/p>
總而言之,分?jǐn)?0%不意味著我們受到的傷害相等,分?jǐn)?0%也不意味著你受到的傷害是我的四倍,切記!
游戲中和分?jǐn)倐ο嚓P(guān)的現(xiàn)象和問(wèn)題如下:
1.有分?jǐn)倐δ芰Φ年?duì)友,會(huì)幫無(wú)敵的蝴蝶分?jǐn)倐?/p>
2.蝴蝶的鏈子不會(huì)傳導(dǎo)分?jǐn)倐?/p>
3.青鳥(niǎo)的鏈子不會(huì)傳導(dǎo)分?jǐn)倐?/p>
4.歡迎評(píng)論區(qū)補(bǔ)充
以上就是上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計(jì)算相關(guān)內(nèi)容。
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