戰(zhàn)魂銘人關(guān)于當(dāng)前版本的“基本屬性”(一)
戰(zhàn)魂銘人關(guān)于當(dāng)前版本的“基本屬性”(一)如下:
這個版本非議很大。大家都在議論道具的問題。不過在我看來,一些陳年的機制也有一些很嚴(yán)重的問題。
一、無敵幀
眾所周知,一些技能(包括閃避)是帶有無敵幀的,隨著攻速的增加,大部分技能釋放速度也會增加。這本來是好事,可伴隨技能的無敵幀卻減少了。這使得原本流暢的手感因無敵幀的缺失而被破壞了。
比如,權(quán)虎鷹的鐵山靠是一個兼防御、攻擊、連招的技能,玩家可以在敵人將攻擊時化解敵人的攻擊,將他和后面的敵人一起擊入硬直然后使用其他攻擊。達成這個效果的核心就是無敵幀。一但缺少了無敵幀,這個技能幾乎就是個瞬發(fā)的虎撲子。
再比如,銀藏的里燕返改成了月影,改得很好,但無敵時間隨著攻速增加也變短了,高攻速甚至出現(xiàn)在技能釋放途中被硬直的情況。
總之,既然技能的冷卻不隨攻速提升而提升,那么無敵幀也不應(yīng)攻速提升而縮短。
二、關(guān)鍵幀
什么是關(guān)鍵幀?所謂關(guān)鍵幀,就是產(chǎn)生傷害那一刻的攻擊。也是因為攻速高,從而導(dǎo)致攻擊的重要幀缺失了。
如,權(quán)虎鷹的幻影陣,由于幻影是一個個依次攻擊的,所以自身的普攻會取消上次未完成的幻影,導(dǎo)致造成的傷害減小。這十分不應(yīng)該,是一種變相的削弱,不讓人點太多玄影(大于二)
還有,黑法的普攻第三段,在攻速翻倍后就會缺失,導(dǎo)致打不出勾線匕首的效果。這不是很大的問題嗎?
三、技能平衡
在我看來,不同技能可以傷害不一致,但是必須有不同的定位才行。如銀藏三個技能都可以用來輸出,但純輸出的十八刃傷害最高(另外吐槽一下,十八刃只有十刀),有位移的流星傷害次之,能防御的月影傷害就最低。這是一種合理的設(shè)置。
再看佩德勒,無氧運動風(fēng)格有額外屬性增加,按零修來算,一風(fēng)格移速加10%(0.2),暴擊率加100%(20%);二風(fēng)格攻速加30%(0.6),最后一擊必暴擊,但提升不高;三風(fēng)格攻擊加50%(5),招式減少更容易打出高額傷害。可以明顯看出,沒有其他增幅的情況下,三風(fēng)格提升最高。既然風(fēng)格一是手感流,風(fēng)格二是攻擊頻率流,風(fēng)格三是傷害流,那為什么不平衡下?建議風(fēng)格一移速加50%,暴擊率加100%;風(fēng)格二攻速加50%,使用連續(xù)拳的時間延長,去除后面的攻擊(就像權(quán)虎鷹的殘像拳);風(fēng)格三攻擊加50%,招式減少。
還有奧莉。炮臺,飛魚,機甲,各需3零件,5零件,4~8零件。這飛魚是金子做的嗎?增幅一次5零件,一會就沒有了。還有風(fēng)格,炮臺的合理,飛魚的就很不平衡了,機甲的也不平衡。飛魚一風(fēng)格射速加快,那導(dǎo)彈呢?三風(fēng)格屬性增加永遠比不過二風(fēng)格,有進階飛控也一樣;機甲一風(fēng)格用來擋傷害,二風(fēng)格是來搞笑的,三風(fēng)格太弱沒意思。建議飛魚改為消耗4零件,一風(fēng)格可以加強導(dǎo)彈的射速;三風(fēng)格屬性要比得上二風(fēng)格。機甲二風(fēng)格,不是有一個廢稿的電鋸嗎,機槍換成電鋸,電鋸攻擊為2倍,攻速與角色攻速相同,攻擊10次后過熱,供彈沖拳變成散熱沖拳,冷卻延長但傷害提高為面板10倍;三風(fēng)格彈量增加至200,每2發(fā)子彈發(fā)射1導(dǎo)彈,但無法使用沖拳,只能自己慢慢裝填
四、角色平衡
奧莉三個技能都有傷害詞條,都能受魂力增幅,召喚物幾乎打不死;然后你再看看阿妮貝拉,后三個技能全是召喚,都血低(全游戲血量最低的隨從),傷害差不多,指令攻擊一個打控制,一個打灼燒,另一個只打傷害,不受傷害魂力增幅,簡直幽默。
建議游戲內(nèi)所有召喚物屬性都改為原屬性×(1+修羅之力),而不是直接加角色的屬性;阿妮貝拉召喚技能加上[傷害]詞條,受魂力增幅,召喚物血量提升;相應(yīng)的奧莉召喚物血量也應(yīng)稍微降低免得打不死。
以上就是戰(zhàn)魂銘人關(guān)于當(dāng)前版本的“基本屬性”(一)相關(guān)內(nèi)容。
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